# 144 by
©
Hilmar Alquiros,
Philippines
# 144: TEMPETE. Orkan über dem Schachbrett.
Die SchwalbeS. 47-49
IV 1995
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Tempete
Orkan über dem Schachbrett
Auf der Spielmesse in Essen 1991 wurde ein französisches Märchenschach-Kartenspiel namens Tempete von Pierre Clequin & Bruno Faidutti - illustriert von Mathieu - vorgestellt, das jedem echten Märchenschächer ein Begriff sein sollte, in Deutschland aber leider noch viel zu wenig bekannt wurde! 72 Karten (& Zusatzkarten mit Regeln usw.), hübsch mit Cartoons geschmückt, geben jeweils im Text eine Spielvariation bzw. Zusatzregel vor, bekannten Märchenschachbedingung oder -figuren ähnlich, meist unter neuen lustigen Bezeichnungen - gedacht ist das Spiel für Schachfreunde jeglicher Couleur, die in vorgerückter Stunde ein bißchen „verrückt spielen“ möchten ... Eine deutsche Übersetzung (in etwas vorläufiger Optik, mit etlichen Druckfehlern) wurde beigelegt! Versucht man eine solche Partie mit vielen abwechselnden Märchenschacheffekten und anderen scherzhaften Regeln zu spielen, wird man auch als hartgesottener Experte des Experimentellen Schachs auf seine Kosten kommen, Anfänger sollten vorsichtshalber eine kleine Lebensversicherung mit Invaliditätsabdeckung abschließen. Und nun einige kleine (!) Auszüge als Appetithappen:
[0] [Einleitung] Tempete hat zum Ziel, die hochgeschätzten Regeln des traditionellen Schach in Richtung Spaß und guter Laune abzuwandeln! Dank dieser paar Karten, die Sie problemlos immer in der Tasche haben könne, verfügen Anhänger der über tausendjährigen Kunst des Schach über zwei fürchterliche wie unberechenbare Waffen: den Humor und die Phantasie! Das Spiel enthält 72 „geniale“ Ereigniskarten, drei unbeschriftete Karten, die darauf warten, dies nicht mehr zu sein - sowie vier Karten mit den Spielregeln. Das Spiel enthält nicht: ein Schachbrett und 32 Schachfiguren...! Die Autoren legen Wert darauf, den Herren Chaturanga, Tamerlan, Xiang-Chi und Shogi zu danken, die so viel für das Schach getan haben...
[1] Spielregel Die Spieler verwenden ein vollständiges normales Schachspiel, das in gewohnt klassischer Weise aufgebaut wird. Nachdem der erste Spieler in herkömmlicher Weise bestimmt wurde, muß dieser den Kartenpack mischen und sich selbst und seinem Gegner je fünf Karten verdeckt zuteilen. Ziel bleibt es, den gegnerischen König mattzusetzen.
[2] Verwendung der Karten
Es ist nicht erlaubt, pro Spielzug mehr als eine Karte zu spielen. Ein Spieler kann also maximal eine Karte während seines und eine Karte während des Spielzuges seines Gegners einsetzen. Die gespielte Karte kann bewirken, daß der ausgeführte Zug ergänzt, ersetzt oder verändert wird. Einige Auswirkungen treten einfach nur zusätzlich zum Zug auf. Die ist auf der jeweiligen Karte genauer erklärt. Ein Zug kann selbstverständlich ohne jedes Spielen von Karten ausgeführt werden. Direkt nach dem Ausspielen ergänzt jeder Spieler seine Hand wieder auf fünf Karten.
[3] Grundregel Eine ausgespielte Karte darf unter keinen Umständen direkt zum Schachmatt oder zum Schlagen des Königs führen, noch den König daran hindern, sich dem Schach zu entziehen. Wenn eine ausgespielte Karte dieser Regel widerspricht, wird sie annulliert, aber trotzdem als ausgespielt betrachtet und daher abgelegt.
[4] Ein paar Erläuterungen Wenn auf der Karte das Wort Figur verwendet wird, so bezieht sich dies auf alle Spielfiguren. Wenn bestimmte Figuren von einer Karte nicht betroffen sind, so ist dies ausdrücklich vermerkt. Bestimmte Karten, z.B. Chameau, Coup d'Etat, Neutralité, bewirken, daß die Eigenschaften einer Figur langfristig geändert werden. Es ist daher nötig, die betroffenen Figuren in einer für beide Spieler eindeutigen Weise zu kennzeichnen (z.B. durch Unterlegen einer Münze). Das Spiel ist offen für Ihre Ideen. Die unbedruckten Karten warten darauf, die Früchte Ihrer Phantasie aufzunehmen. Den Spielern steht es frei, vor Spielbeginn in gegenseitigem Einvernehmen bestimmte Karten aus dem Spiel zu nehmen, auch wenn dies den Autoren nicht gefällt [!!].
[5] Meta-Strategie-Variante Jeder Spieler legt seine fünf Karten offen und für den Gegner gut sichtbar vor sich aus. Jeder kann nun versuchen, auch noch die mit den Karten zusammenhängenden Gedankengänge seines Gegners zu erkennen...
[6] Partie mit Handicap Jeder Spieler deckt nur einen Teil seiner Karten auf. Der Rest bleibt verdeckt. Die Anzahl der von jedem Spieler aufgedeckten Karten soll an seiner relativen Spielstärke gemessen werden.
[7] Die Karten Anhand der Zahl unten links kann die Übersetzung für jede Karte leicht aufgefunden werden. In Klammern steht, unter welchen Umständen die Karte einzusetzen ist. 1. Gegenbefehl [= Veto; h. e.] Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen. (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!) 2. Eselsmütze (= Aus Papier gefalteter Hut, mit dem an französischen Schulen der Klassentrottel ausgezeichnet wird!) Sie stellen eine gegnerische Spielfigur (außer den König) in die Ecke, d.h. auf ein freies Feld in einer der vier Ecken des Schachbrettes. Ihr Gegner kann diese Spielfigur in diesem Zug nicht bewegen. (Spielen Sie diese Karte sofort nach Ihrem Zug!) 3. Gestossen Einer Ihrer Bauern kann auf ein besetztes Feld ziehen und schiebt dabei die dort befindliche Figur vor sich her. Gelangt die geschobene Figur ihrerseits auf ein besetztes Feld, so schiebt sie die dort stehende Figur usw. Wird eine Figur vom Spielfeld gestoßen, kommt sie aus dem Spiel. Der König kann nicht geschoben werden. (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!)
4. Vier Ecken Wenn drei der vier Ecken des Schachbrettes besetzt sind, können Sie eine beliebige Ihrer Figuren in die vierte Ecke stellen. (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!) 5. Fallschirmspringer Sie können einen Ihrer Bauern, der von Ihrem Gegner geschlagen wurde, auf einem freien Feld in der Mitte des Schlachtfeldes, d.h. auf einem der vier zentralen Felder des Brettes, abwerfen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres Zuges) ... 67 weitere Karten folgen - keine Sorge: es kommt noch viel „abenteuerlicher“...! Problemschächer erkennen natürlich sofort einen weiteren Reiz - neben dem Märchenpartiespiel - im Erkunden neuartiger Märchenschachbedingungen! Variierte Regeln, neue seriöse Ideen, Faschingsschachartiges warten - und transhumane Kreativitätsschübe jenseits von Gut und Böse. Das Spiel ist sein Geld (24.- DM) wert! Jedem Schachfreund sei wärmstens empfohlen, an folgende Adresse zu schreiben: ® Das Spiel, Rentzelstr. 4, D-20146 Hamburg, ( 040-448687.
Aachen, Januar 1994 Hilmar Ebert
Tempete-Spielkarten
Vorbemerkung
Der folgende Text stellt eine deutsche Übersetzung dar, die auf der Spielemesse in Essen / 1991 zu den Tempete-Spielkarten erhältlich war. Der Text enthält zunächst keine inhaltlichen Änderungen, jedoch eine Vielzahl orthographischer und gestaltungstechnischer Verbesserungen [h.e.].
Bezugsquelle der Spielkarten in Deutschland: "Das Spiel", Rentzelstr. 4 D - 20146 Hamburg, Tel. 040 - 44 86 87 24.-DM |
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Tempete
Orkan über dem Schachbrett von Pierre Clequin und Bruno Faidutti
[0] [Einleitung] Tempete hat zum Ziel, die hochgeschätzten Regeln des traditionellen Schach in Richtung Spaß und guter Laune abzuwandeln! Diese Absicht ist zugegebenermaßen nicht neu. Mit 1oo1 Varianten dieser Art sind sicher schon genug vorhanden [?!?]. Doch Tempete geht weiter, was die Einfachheit der Regeln und das Maß an Verrücktheit angeht. Dank dieser paar Karten, die Sie problemlos immer in der Tasche haben könne, verfügen Anhänger der über tausendjährigen Kunst des Schach über zwei fürchterliche wie unberechenbare Waffen: den Humor und die Phantasie!
Das Spiel enthält 72 "geniale" Ereigniskarten, drei unbeschriftete Karten, die darauf warten, dies nicht mehr zu sein - sowie vier Karten mit den Spielregeln. Das Spiel enthält nicht: ein Schachbrett und 32 Schachfiguren...! Die Autoren legen Wert darauf, den Herren Chaturanga, Tamerlan, Xiang-Chi und Shogi zu danken, die so viel für das Schach getan haben... [1] Spielregel Die Spieler verwenden ein vollständiges normales Schachspiel, das in gewohnt klassischer Weise aufgebaut wird. Nachdem der erste Spieler in herkömmlicher Weise bestimmt wurde, muß dieser den Kartenpack mischen und sich selbst und seinem Gegner je fünf Karten verdeckt zuteilen. Nachdem jeder seine Karten begutachtet hat, kann das Spiel beginnen. Ziel bleibt es, den gegnerischen König mattzusetzen. Mittels der Karten kann dies jedoch auf eher ungewohnte Weise geschehen. Jede Karte stellt ein Ereignis dar, welches die traditionelle Struktur des Spieles abwandelt. Während einer Partie verändern die Spieler den Gang der Dinge, indem sie die ihnen zur Verfügung stehenden Karten ausspielen. [2] Verwendung der Karten - Ein Spieler, der eine Karte einsetzt, macht dies deutlich, indem er die betreffende Karte offen auf den Ablagestapel legt. Die auf ihr verzeichneten Anweisungen werden daraufhin sofort ausgeführt. - Die meisten Karten können nur zu einem bestimmten auf der Karte angegebenen Zeitpunkt gespielt werden. - Es ist nicht erlaubt, pro Spielzug mehr als eine Karte zu spielen. Ein Spieler kann also maximal eine Karte während seines und eine Karte während des Spielzuges seines Gegners einsetzen. - Die gespielte Karte kann bewirken, daß der ausgeführte Zug ergänzt, ersetzt oder verändert wird. Einige Auswirkungen treten einfach nur zusätzlich zum Zug auf. Die ist auf der jeweiligen Karte genauer erklärt. Ein Zug kann selbstverständlich ohne jedes Spielen von Karten ausgeführt werden. - Direkt nach dem Ausspielen ergänzt jeder Spieler seine Hand wieder auf fünf Karten (außer bei den Karten "Vautour" und "Gueules Cass'ees"). Es kann passieren, daß Karten keine Auswirkungen haben, insbesondere wenn die betroffene Spielfiguren bereits aus dem Spiel verschwunden sind (z.B. "Ecurie" für einen Spieler, der keinen Turm und/oder Springer mehr hat). Aus diesem Grund darf ein Spieler nach seinem Zug eine ungewollte Karte einfach abwerfen und ersetzen, sofern er sonst keine Karte gespielt hat. [3] Grundregel Eine ausgespielte Karte darf unter keinen Umständen direkt zum Schachmatt oder zum Schlagen des Königs führen, noch den König daran hindern, sich dem Schach zu entziehen. Die[se] Regel gilt vor allen anderen. Wenn eine ausgespielte Karte dieser Regel widerspricht, wird sie annulliert, aber trotzdem als ausgespielt betrachtet und daher abgelegt. [4] Ein paar Erläuterungen - Wenn auf der Karte das Wort "Figur" verwendet wird, so bezieht sich dies auf alle Spielfiguren, Damen, Könige und Bauern [letztere entgegen der üblichen Terminologie!] eingeschlossen. Wenn bestimmte Figuren von einer Karte nicht betroffen sind, so ist dies ausdrücklich vermerkt. - Bestimmte Karten (z.B. "Chameau", "Coup d'Etat", "Neutralit'e"...) bewirken, daß die Eigenschaften einer Figur langfristig geändert werden. Es ist daher nötig, die betroffenen Figuren in einer für beide Spieler eindeutigen Weise zu kennzeichnen (z.B. durch Unterlegen einer Münze, durch Ersetzen durch eine Figur aus einem anderen Spiel oder einfach durch eine anderen Gegenstand). - Das Spiel ist offen für Ihre Ideen. Die unbedruckten Karten warten darauf, die Früchte Ihrer Phantasie aufzunehmen (die Sie LUDDELIRE übrigens gerne zukommen lassen können). - Den Spielern steht es frei, vor Spielbeginn in gegenseitigem Einvernehmen bestimmte Karten aus dem Spiel zu nehmen, auch wenn dies den Autoren nicht gefällt [!!]. Lediglich die Karte "PUB" dürfen Sie nie entfernen, da sie für uns Werbung macht! [5] Meta-Strategie-Variante - Jeder Spieler legt seine fünf Karten offen und für den Gegner gut sichtbar vor sich aus. Jeder kann nun versuchen, auch noch die mit den Karten zusammenhängenden Gedankengänge seines Gegners zu erkennen... [6] Partie mit Handicap - Jeder Spieler deckt nur einen Teil seiner Karten auf. Der Rest bleibt verdeckt. Die Anzahl der von jedem Spieler aufgedeckten Karten soll an seiner relativen Spielstärke gemessen werden. [7] Die Karten Anhand der Zahl unten links kann die Übersetzung für jede Karte leicht aufgefunden werden. In Klammern steht, unter welchen Umständen die Karte einzusetzen ist. 1.Gegenbefehl [= Veto] Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen. (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!) 2.Eselsmütze (= Aus Papier gefalteter Hut, mit dem an französischen Schulen der Klassentrottel ausgezeichnet wird!) Sie stellen eine gegnerische Spielfigur (außer den König) in die Ecke, d.h. auf ein freies Feld in einer der vier Ecken des Schachbrettes. Ihr Gegner kann diese Spielfigur in diesem Zug nicht bewegen .(Spielen Sie diese Karte sofort nach Ihrem Zug!) 3.Gestossen Einer Ihrer Bauern kann auf ein besetztes Feld ziehen und schiebt dabei die dort befindliche Figur vor sich her. Gelangt die geschobene Figur ihrerseits auf ein besetztes Feld, so schiebt sie die dort stehende Figur usw. Wird eine Figur vom Spielfeld gestoßen, kommt sie aus dem Spiel. Der König kann nicht geschoben werden. (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!) 4.Vier Ecken Wenn drei der vier Ecken des Schachbrettes besetzt sind, können Sie eine beliebige Ihrer Figuren in die vierte Ecke stellen. (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!) 5.Fallschirmspringer Sie können einen Ihrer Bauern, der von Ihrem Gegner geschlagen wurde, auf einem freien Feld in der Mitte des Schlachtfeldes, d.h. auf einem der vier zentralen Felder des Brettes, abwerfen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres Zuges) 6.Infiltration Vertauschen Sie einen oder zwei Ihrer Bauern auf dem Brett mit einem oder zwei gegnerischen Bauern. (wenn Sie am Zug sind, zusätzlich zu Ihrem normalen Zug) 7.Ehrgeiz Sie können einen Ihrer Bauern durch eine Ihrer geschlagenen Figuren (außer der Dame) ersetzen. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 8.Neutralität Machen Sie eine gegnerischen Figur (außer dem König oder der Dame) zu einer neutralen Figur. Eine neutrale Figur kann von jedem Spieler während dessen Spielzug bewegt werden und kann Figuren beider Spieler schlagen. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 9.Marionette Spielen Sie diese Karte, wenn Sie im Schach stehen (selbst bei Matt). Vertauschen Sie dann Ihren König mit einem Ihrer Bauern. (anstelle Ihres Zuges) 1o.Reflektierter Läufer Sie können in diesem Zug einen Ihrer Läufer von den Seiten des Brettes abprallen lassen. Erzieht also, wie auf der Karte ersichtlich, im rechten Winkel. Die Anzahl Reflektionen während dieses Zuges ist nicht begrenzt. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 11.Entführung Ihr Gegner muß für zehn Sekunden den Kopf abwenden, während[-dessen] Sie eine seiner Figuren verschwinden lassen können. Danach hat Ihr Gegner zehn Sekunden Zeit, durch Blick auf das Brett herauszufinden, um welche Figur es sich handelt und auf welchem Feld sie stand. Ist er erfolgreich, kommt die Figur zurück auf Ihr Feld, ist er es nicht, wird die Figur als geschlagen betrachtet. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 12.Falle Notieren Sie sich die Koordinaten eines leeren oder von Ihnen besetzten Feldes, wenn Sie dies Karte spielen. Sobald eine gegnerische Figur auf diesem Feld stehenbliebt, verschwindet sie in der Falle und wird aus dem Spiel genommen. Handelt es sich um den gegnerischen König, wird die Falle zwar ausgelöst, der König bleibt aber auf dem Feld. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 13.Aufhebung Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen. (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!) 14. Annullierung Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen. (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!) 15.Vorübergehende Halluzination Sie können in diesem Zug eine beliebige Ihrer Figuren wie einen Läufer bewegen. Sie können auf diese Weise aber keine gegnerische Figur schlagen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 16.Crazy Horse Vertauschen Sie auf dem Brett einen gegnerischen Springer mit einem gegnerischen Läufer. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 17.Akrobatische Rochade Unabhängig von vorangegangenen Ereignissen und der aktuellen Situation können Sie, wenn Sie Ihren König und einen Turm in derselben senkrechten oder waagerechten Reihe haben, beide gleichzeitig bewegen, indem Sie den Turm neben den König stellen und mit diesem über den Turm springen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres nomalen Zuges) 18.Derby (Schild: "Für die 39-Stunden-Woche!") Der Springer, den Sie soeben bewegt haben, kann sofort noch einmal ziehen, wenn er nicht gerade eine Figur geschlagen hat. (wenn Sie am Zug sind, nach dem Zug eines Springers) 19.Favoritin Sie können in diesem Zug eine beliebige Ihrer Figuren (außer einem Bauern) wie eine Dame bewegen, können aber auf diese Weise keine Figur schlagen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 2o. Rand Sie können eine beliebige Ihrer Figuren (außer einem Bauern), die sich auf einem Randfeld befindet, auf irgendein anderes freies Randfeld stellen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 21. Fusion Sie bewegen eine Ihrer Figuren, das von einer anderen eigenen Figur besetzt ist. Die beiden Figuren fusionieren (sie bleiben fortan gemeinsam stehen bzw. werden gemeinsam bewegt) und bilden eine neue Figur, die sich von nun an wie eine der beiden Bestandteilfiguren bewegt. Der König kann nicht fusionieren! (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 22.Chrono Ihr Gegner hat handgestoppte 15 Sekunden, um seinen nächsten Zug auszuführen. Verstreicht diese Zeit, so verfällt sein Zug. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 23.Privatflugzeug Sie können in diesem Zug Ihren König auf ein beliebiges freies Feld des Schachbrettes stellen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 24. Zylinder In diesem Zug können Sie eine ihrer Figuren von einer Seite des Brettes auf die andere ziehen, als ob der rechte und linke Rand nebeneinander lägen und das Schachbrett zylindrisch wäre. Die Abbildung auf der Karte zeigt dies am Beispiel eines Läuferzuges. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 25. Schwarzes Loch Sie bestimmen ein leeres Feld, das fortan nicht mehr existiert. Es ist im weiteren Spielverlauf weder gestattet, dort stehenzubleiben noch darüber zu ziehen. Das Loch muß irgendwie markiert werden (Münze etc.). (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 26. Strohmann Sie können einen Ihrer Bauern anstelle der Figur verlieren, die Ihr Gegner gerade geschlagen hat. Sie stellen die Figur auf den Platz des so verlorenen Bauern. (sofort nach dem Zug Ihres Gegners spielen) 27. Städtebau Sie vertauschen auf dem Brett einen ihrer Türme mit einem Ihres Gegners. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 28.Attentat Notieren Sie sich die Koordinaten eines leeren oder von Ihnen besetzten Feldes, wenn Sie dies Karte spielen. Sobald eine gegnerische Figur auf diesem Feld stehenbleibt, explodiert die Bombe und die Figur wird aus dem Spiel genommen. Handelt es sich um den gegnerischen König, wird die Bombe zwar ausgelöst, der König bleibt aber auf dem Feld. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 29.Kamel fSie verwandlen einen Ihrer Springer in ein Kamel und zwar definitiv. Das Kamel kann wie ein Springer beim Zug besetzte Felder überspringen. Es zieht jedoch im rechten Winkel 4-3 [2:3], der Springer dagegen 2-3 [1:2]. Die Abbildung auf der Karte verdeutlicht dies. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 3o.Tauschen Sie Ihre Pferde Sie vertauschen auf dem Brett Ihrer Springer mit einem des Gegners. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 31. Offizieller Besuch Sie vertauschen Ihren König mit dem Ihres Gegners unter der Bedingung, daß dies keinen der beiden ins Schach stellt. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 32.Kommt nicht in Frage! Diese Karte annulliert jede andere Karte. (Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!) 33.Anti-Gang Spielen Sie diese Karte, wenn Ihr Gegner Ihnen Schach gibt (selbst [bei] Matt). Er muß dann die Figur, die er gerade gezogen hat, dorthin zurückstellen, wo sie stand, und kann keinen anderen Zug machen. (sofort nach dem Zug Ihres Gegners spielen) 34.Geier Wenn Sie dies Karte spielen, können Sie die Karte aufnehmen, die Ihr Gegner gerade gespielt hat. (Spielen Sie diese Karte direkt nach der Karte, die Sie haben möchten!) 35.Verrücktes Pferd Vertauschen Sie auf dem Brett einen Ihrer Läufer mit einem Ihrer Springer. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 36.Diktat Sie zwingen Ihren Gegner mit einer bestimmten Sorte Figuren zu ziehen (außer König und Dame), z.B. "Du ziehst mit einem Turm!". (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 37.Ab in den Stall! Sie vertauschen auf dem Brett einen gegnerischen Springer mit einem gegnerischen Turm. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 38.Stafette Sie können in diesem Zug eine ihrer Figuren (in deren normaler Zugweise) über alle von Ihren eigenen Figuren besetzten Felder ziehen lassen. Sie dürfen auf dies Weise keine Figur schlagen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 39.Nein Diese Karte annulliert jede andere Karte. (Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!) 4o.Atombombe Wenn die Figur, die Sie gerade gezogen haben, keine gegnerisch Figur geschlagen hat, können Sie sie "explodieren" lassen. Sie wird dann zusammen mit allen Figuren auf den acht umgebenden Feldern aus dem Spiel genommen. Die Farbe der Toten ist irrelevant. Könige sind von der "Kernexplosion" nicht betroffen. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 41. Staatsstreich Ihr König wird zu einem einfachen Prinzen. Er bewegt sich wie bisher, kann aber von nun an wie eine gewöhnlich Figur geschlagen werden. Ein andere Figur (außer Dame oder Turm), die gleichfalls Ihre Zugmöglichkeiten behält, ergreift die Macht. Ihr Gegner muß nun die neue königliche Figur mattzusetzen. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 42. Was gibt's, Kleiner? Diese Karte annulliert jede andere Karte. (Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!) 43. Leichte Brigade (Sprechblase: "Wir sind wirklich nichts weiter, als Bauern auf einem Schachbrett!") Ziehen Sie zwei Ihrer Bauern um je zwei Felder. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 44 Bockspringen Sie können in diesem Zug einen Ihrer Bauern wie im "Dame"-Spiel ziehen, indem Sie ihn auf der Diagonalen über Ihre oder gegnerische Figuren springen lassen. Die während des Zuges übersprungenen Figuren werden jedoch nicht geschlagen, sondern bleiben auf ihren Plätzen. (wenn sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 45.Banzai Sie ziehen einen Ihrer Bauern drei Felder vorwärts. En passant-schlagen ist nicht erlaubt. (wenn sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 46.Auflösung Sie können einen Ihrer eigenen Bauern vom Feld nehmen. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 47.Kavalkade [= Reiteraufzug] Sie können in diesem Zug eine beliebige Ihrer Figuren wie einen Springer ziehen. Sie können auf diese Weise keine gegnerische Figur schlagen. (wenn Sie am Zuge sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 48.Trunkenbold (Text: "Immer diagon...") Einer Ihrer Bauern kann in diesem Zug rückwärts schlagen (aber nur diagonal). (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 49.Kanone In diesem Zug können Sie mit einem Ihrer Türme schlagen, indem Sie mit ihm über eine beliebige andere (eigene oder fremde) Figur springen lassen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 5o.Amphetamine Der Läufer, den Sie soeben bewegt haben, kann sofort noch einmal ziehen, wenn er nicht gerade eine Figur geschlagen hat. (wenn Sie am Zug sind, nach dem Zug eines Läufers) 51.Doppelrunde Der Turm, den Sie soeben bewegt haben, kann sofort noch einmal ziehen, wenn er nicht gerade eine Figur geschlagen hat. (wenn Sie am Zug sind, nach dem Zug eines Turmes) 52.Njet Diese Karte annulliert jede andere Karte. (Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!) 53. Magnetismus Eine Ihrer Figuren (selbst der König) wird zu einem "Magneten". Solange sie auf demselben Feld bleibt, sind alle eigenen wie gegnerischen Figuren auf den acht umgebenden Feldern bewegungsunfähig. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 54. Asyl Vertauschen Sie auf dem Brett einen Ihrer Läufer mit einem Ihrer Türme. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 55.Exil Sie stellen eine beliebige gegnerische Figur auf eines der Felder, auf dem sie sich zu Beginn der Partie befinden konnte [befand!]. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 56.Pferdestall Sie vertauschen auf dem Brett einen Ihrer Springer mit einem Ihrer Türme. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 57.Blaue Augen Sie können die Karten des Ablagestapels durchsehen und sich eine beliebige im Tausch gegen diese hier nehmen. (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie gerade eine Figur ([hier:] keine Bauern!) auf "normale Weise" verloren haben) 58.Kannibalismus Sie können in diesem Zug eine Ihrer eigenen Figuren mit einer anderen eigenen schlagen. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 59.Man lebt nur zweimal Sie erhalten eine Ihrer vom Gegner geschlagenen Figuren (außer der Dame) zurück. Sie müssen sie auf ein freies Feld stellen, auf dem sie sich zu Beginn der Partie befinden konnte [befand]. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 6o. Schizophrenie Sie vertauschen auf dem Brett einen Ihrer Läufer mit einem gegnerischen Läufer. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 61.Vergeltung Sie rächen sich, nachdem Sie gerade auf normale Weise eine Figur ([hier:] keinen Bauern!) verloren haben, an Ihrem Gegner, indem Sie einen seiner Bauern aus dem Spiel nehmen. (nachdem Ihnen eine Figur geschlagen wurde) 62.Vorstoss Einer Ihrer Bauern kann in diesem Zug schlagen, wenn er gerade nach vorne zieht. (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 63.Schutzschild Ihr Gegner kann in diesem Zug nicht die Figur schlagen, die Sie gerade bewegt haben. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 64.Verrat Ein gegnerischer Bauer, der sich bereits auf Ihrer Seite des Brettes befindet (d.h. näher an Ihrem Rand als am gegnerischen) wechselt die Farbe und läuft in Ihr Lager über. [?!] 65.Sturmangriff Ziehen Sie alle Ihre Bauern, die Sie bewegen wollen und dies es können, um eine Feld nach vorne. wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges) 66.Selbstverteidung Die Figur, die Ihr Gegner schlagen will, verteidigt sich! Die angegriffene Figur bleibt auf ihrem Platz und die angreifende wird stattdessen geschlagen. (Spielen Sie diese Karte in dem Moment, in dem Ihr Gegner eine Ihrer Figuren schlagen will!) 67.Panik Ziehen Sie einen gegnerischen Bauern ein oder zwei Felder zurück. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 68.Regentschaft Sie lassen Ihren König für eine Runde vom Brett verschwinden. Vor Ihrem nächsten Zug müssen Sie ihn auf ein beliebiges freies Randfeld stellen. (vor Ihrem Zug; das Verschwindenlassen geschieht zusätzlich!) 69.Marsch des Volkes Bis zum Ende der Partie sind die normale Bewegung und die Bewegung zum Schlagen bei allen Bauern vertauscht. Bauern schlagen nun also gerade nach vorne, ziehen aber nur diagonal. Sollte dies Karte nochmals gespielt werden, stellt dies die Ausgangssituation wieder her. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 7o.Verrückter Turm Sie vertauschen auf dem Brett eine gegnerischen Läufer mit einem gegnerischen Turm. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 71.Supergang (Diese Karte ist vor allem für Kenner von "Supergang" bestimmt, einem exzellenten Gesellschaftsspiel, das in allen guten Spieleläden [in Frankreich?!] zu bekommen ist.) Sie wählen eine gegnerische Figur (außer dem König) und stellen Sie an den Rand des Tisches. Bewaffnet mit einer Pistole für Plastikpfeile treten Sie 4 m zurück. Wenn es Ihnen von dort aus mit drei Pfeilen gelingt, die Figur vom Tisch zu schießen, wird sie aus dem Spiel genommen. Andernfalls kehrt sie an ihren Platz auf dem Brett zurück. (nach Ihrem Zug, zusätzlich) 72. Grobe Beleidiung Spielen Sie dies Karte, wenn Sie sich durch eine Geste oder längeres Nachdenken Ihres Gegners beeinträchtigt fühlen. Nehmen Sie einen seiner Bauern vom Brett, um ihm Manieren beizubringen. (jederzeit, zusätzlich [!!]) |
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Nr |
Originalbezeichnung |
Deutsche Übersetzung |
Üblicher Name |
Tschach! |
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fett = nur hier |
|
fett = nur hier |
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01 |
contrordre |
Gegenbefehl [= Veto] |
Veto |
Denkste! |
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02 |
bonnet d'ane |
Eselsmütze |
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In die Ecke mit dir, Du Esel! |
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03 |
Poussee |
Gestossen |
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Schubs! |
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04 |
quatre coins |
Vier Ecken |
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Luftlandetrupp |
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05 |
parachutiste |
Fallschirmspringer |
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Fairer Tausch |
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06 |
infiltration |
Infiltration |
|
Bäuerchen |
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07 |
ambition |
Ehrgeiz |
|
Der Unbestechliche |
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08 |
neutralite |
Neutralität |
|
Double! |
|
09 |
fantoche |
Marionette |
|
Billard |
|
10 |
fou reflechi |
Reflektierter Läufer |
|
Kidnapper |
|
11 |
kidnapping |
Entführung |
|
Huch! |
|
12 |
trappe |
Falle |
|
Vergiß es! |
|
13 |
cassation |
Aufhebung |
Veto |
Transvestit |
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14 |
annulation |
Annullierung |
Veto |
Avanti |
|
15 |
hallucination passagere |
Vorübergeh. Halluzination |
|
Extrawurst |
|
16 |
crazy horse |
Crazy Horse |
|
Zylinder |
|
17 |
roque acrobatique |
Akrobatische Rochade |
Anderson-Rochade |
Schwarzes Loch |
|
18 |
derby |
Derby |
|
Saufgelage |
|
19 |
favorite |
Favoritin |
|
Kleiner Tausch |
|
20 |
periphe |
Rand |
|
Uga, uga, burp! |
|
21 |
fusion |
Fusion |
Augsburger Schach |
Nimm das sofort zurück! |
|
22 |
chrono |
Chrono |
|
Geier |
|
23 |
avion prive |
Privatflugzeug |
|
Alles hört auf mein Kommando! |
|
24 |
cylindre |
Zylinder |
|
Bockspringen |
|
25 |
trou noir |
Schwarzes Loch |
|
Du, du, du! |
|
26 |
homme de paille |
Strohmann |
|
Kamikaze |
|
27 |
urbanisme |
Städtebau |
|
Putsch |
|
28 |
attentat |
Attentat ® Kamikaze |
|
Nää! |
|
29 |
chameau |
Kamel |
|
Arbeitsverweigerung |
|
30 |
changez vos cavaliers |
Tauschen Sie Ihre Pferde |
|
Hicks! |
|
31 |
visites officielles |
Offizieller Besuch |
|
Turmspringen |
|
32 |
pas question! |
Kommt nicht in Frage! |
|
Hechel! |
|
33 |
anti gang |
Anti-Gang |
|
Warhe Liebe? |
|
34 |
vautour |
Geier |
|
Ätsch! |
|
35 |
cheval fou |
Verrücktes Pferd |
|
Kannibalismus |
|
36 |
diktat |
Diktat |
|
Man lebt nur zweimal |
|
37 |
box |
Ab in den Stall! |
|
Schizophrenie |
|
38 |
estafette |
Stafette |
|
Rache ist süß |
|
39 |
non. |
Nein |
|
Immunität |
|
40 |
bombe atomique |
Atombombe |
Poloschach (eigene + fremde Steine!) |
Vorwärts marsch! |
|
41 |
coup d'etat |
Staatsstreich |
|
Selbstverteidigung |
|
42 |
que nenni! |
Was gibt's, Kleiner? |
|
Panik |
|
43 |
brigade legere |
Leichte Brigade |
|
Ab auf die Insel |
|
44 |
saute mouton |
Bockspringen |
|
Bauernaufstand |
|
45 |
banzai |
Banzai |
|
Jetzt reicht’s aber! |
|
46 |
desintregation |
Auflösung |
|
Feuerpause |
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47 |
cavalcade |
Kavalkade [= Reiteraufzug] |
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Laser |
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48 |
rigolo |
Trunkenbold |
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Doppeltes Spiel |
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49 |
bombarde |
Kanone |
Turm-Lion |
Freßgier |
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50 |
amphetamines |
Amphetamine |
Doppelzug-Läufer |
Amokspringer |
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51 |
double tour |
Doppelrunde |
Doppelzug-Turm |
Schneepflug |
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52 |
niet |
Njet |
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leer = 1 mal |
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53 |
magnetisme |
Magnetismus |
Paralysierender Stein |
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54 |
asile |
Asyl |
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55 |
exil |
Exil |
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56 |
ecurie |
Pferdestall |
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57 |
gueules cassees |
Blaue Augen |
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58 |
cannibale |
Kannibalismus |
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59 |
on ne vit que deux fois |
Man lebt nur zweimal |
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60 |
schizophrenie |
Schizophrenie |
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61 |
represailles |
Vergeltung |
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62 |
percee |
Vorstoss |
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63 |
bouclier |
Schutzschild |
Ohneschlag |
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64 |
trahison |
Verrat |
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65 |
charge |
Sturmangriff |
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66 |
autodefense |
Selbstverteidung |
"Anti-Schlag" |
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67 |
frayeur |
Panik |
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68 |
regence |
Regentschaft |
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69 |
peuple en marche |
Marsch des Volkes |
Berolinabauer |
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70 |
tour de fada |
Verrückter Turm |
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71 |
super gang |
Supergang |
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72 |
camouflet |
Grobe Beleidigung |
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72 |
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51 |
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Nr |
Originalbezeichnung |
Deutsche Übersetzung |
Üblicher Name |
Kommentar |
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Tempete 01 contrordre = Gegenbefehl [= Veto] Tempete 02 bonnet d'ane = Eselsmütze Tempete 03 Poussee = Gestossen Tempete 04 quatre coins = Vier Ecken Tempete 05 parachutiste = Fallschirmspringer Tempete 06 infiltration = Infiltration Tempete 07 ambition = Ehrgeiz Tempete 08 neutralite = Neutralität Tempete 09 fantoche = Marionette Tempete 10 fou reflechi = Reflektierter Läufer Tempete 11 kidnapping = Entführung Tempete 12 trappe = Falle Tempete 13 cassation = Aufhebung [= Veto] Tempete 14 annulation = Annullierung [= Veto] Tempete 15 hallucination passagere = Vorübergeh. Halluzination Tempete 16 crazy horse = Crazy Horse Tempete 17 roque acrobatique = Akrobatische Rochade [=Anderson-Rochade] Tempete 18 derby = Derby Tempete 19 favorite = Favoritin Tempete 20 periphe = Rand Tempete 21 fusion = Fusion [=Augsburger Schach] Tempete 22 chrono = Chrono Tempete 23 avion prive = Privatflugzeug Tempete 24 cylindre = Zylinder Tempete 25 trou noir = Schwarzes Loch Tempete 26 homme de paille = Strohmann Tempete 27 urbanisme = Städtebau Tempete 28 attentat = Attentat ® Kamikaze Tempete 29 chameau = Kamel Tempete 30 changez vos cavaliers = Tauschen Sie Ihre Pferde Tempete 31 visites officielles = Offizieller Besuch Tempete 32 pas question! = Kommt nicht in Frage! Tempete 33 anti gang = Anti-Gang Tempete 34 vautour = Geier Tempete 35 cheval fou = Verrücktes Pferd Tempete 36 diktat = Diktat Tempete 37 box = Ab in den Stall! Tempete 38 estafette = Stafette Tempete 39 non. = Nein Tempete 40 bombe atomique = Atombombe [=Poloschach (eigene + fremde Steine!) Tempete 41 coup d'etat = Staatsstreich Tempete 42 que nenni! = Was gibt's, Kleiner? Tempete 43 brigade legere = Leichte Brigade Tempete 44 saute mouton = Bockspringen Tempete 45 banzai = Banzai Tempete 46 desintregation = Auflösung Tempete 47 cavalcade = Kavalkade [= Reiteraufzug] Tempete 48 rigolo = Trunkenbold Tempete 49 bombarde = Kanone [=Turm-Lion] Tempete 50 amphetamines = Amphetamine [=Doppelzug-Läufer] Tempete 51 double tour = Doppelrunde [=Doppelzug-Turm] Tempete 52 niet = Njet Tempete 53 magnetisme = Magnetismus [=Paralysierender Stein] Tempete 54 asile = Asyl Tempete 55 exil = Exil Tempete 56 ecurie = Pferdestall Tempete 57 gueules cassees = Blaue Augen Tempete 58 cannibale = Kannibalismus Tempete 59 on ne vit que deux fois = Man lebt nur zweimal Tempete 60 schizophrenie = Schizophrenie Tempete 61 represailles = Vergeltung Tempete 62 percee = Vorstoss Tempete 63 bouclier = Schutzschild [=Ohneschlag] Tempete 64 trahison = Verrat Tempete 65 charge = Sturmangriff Tempete 66 autodefense = Selbstverteidung [="Anti-Schlag"] Tempete 67 frayeur = Panik Tempete 68 regence = Regentschaft Tempete 69 peuple en marche = Marsch des Volkes [=Berolinabauer] Tempete 70 tour de fada = Verrückter Turm Tempete 71 super gang = Supergang Tempete 72 camouflet = Grobe Beleidigung |
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Gegenbefehl [= Veto] = Tempete 01 = contrordre Eselsmütze = Tempete 02 = bonnet d'ane Gestossen = Tempete 03 = Poussee Vier Ecken = Tempete 04 = quatre coins Fallschirmspringer = Tempete 05 = parachutiste Infiltration = Tempete 06 = infiltration Ehrgeiz = Tempete 07 = ambition Neutralität = Tempete 08 = neutralite Marionette = Tempete 09 = fantoche Reflektierter Läufer = Tempete 10 = fou reflechi Entführung = Tempete 11 = kidnapping Falle = Tempete 12 = trappe Aufhebung [= Veto] = Tempete 13 = cassation Annullierung [= Veto] = Tempete 14 = annulation Vorübergeh. Halluzination = Tempete 15 = hallucination passagere Crazy Horse = Tempete 16 = crazy horse Akrobatische Rochade [=Anderson-Rochade] = Tempete 17 = roque acrobatique Derby = Tempete 18 = derby Favoritin = Tempete 19 = favorite Rand = Tempete 20 = periphe Fusion [=Augsburger Schach] = Tempete 21 = fusion Chrono = Tempete 22 = chrono Privatflugzeug = Tempete 23 = avion prive Zylinder = Tempete 24 = cylindre Schwarzes Loch = Tempete 25 = trou noir Strohmann = Tempete 26 = homme de paille Städtebau = Tempete 27 = urbanisme Attentat ® Kamikaze = Tempete 28 = attentat Kamel = Tempete 29 = chameau Tauschen Sie Ihre Pferde = Tempete 30 = changez vos cavaliers Offizieller Besuch = Tempete 31 = visites officielles Kommt nicht in Frage! = Tempete 32 = pas question! Anti-Gang = Tempete 33 = anti gang Geier = Tempete 34 = vautour Verrücktes Pferd = Tempete 35 = cheval fou Diktat = Tempete 36 = diktat Ab in den Stall! = Tempete 37 = box Stafette = Tempete 38 = estafette Nein = Tempete 39 = non. Atombombe [=Poloschach (eigene + fremde Steine!) = Tempete 40 = bombe atomique Staatsstreich = Tempete 41 = coup d'etat Was gibt's, Kleiner? = Tempete 42 = que nenni! Leichte Brigade = Tempete 43 = brigade legere Bockspringen = Tempete 44 = saute mouton Banzai = Tempete 45 = banzai Auflösung = Tempete 46 = desintregation Kavalkade [= Reiteraufzug] = Tempete 47 = cavalcade Trunkenbold = Tempete 48 = rigolo Kanone [=Turm-Lion] = Tempete 49 = bombarde Amphetamine [=Doppelzug-Läufer] = Tempete 50 = amphetamines Doppelrunde [=Doppelzug-Turm] = Tempete 51 = double tour Njet = Tempete 52 = niet Magnetismus [=Paralysierender Stein] = Tempete 53 = magnetisme Asyl = Tempete 54 = asile Exil = Tempete 55 = exil Pferdestall = Tempete 56 = ecurie Blaue Augen = Tempete 57 = gueules cassees Kannibalismus = Tempete 58 = cannibale Man lebt nur zweimal = Tempete 59 = on ne vit que deux fois Schizophrenie = Tempete 60 = schizophrenie Vergeltung = Tempete 61 = represailles Vorstoss = Tempete 62 = percee Schutzschild [=Ohneschlag] = Tempete 63 = bouclier Verrat = Tempete 64 = trahison Sturmangriff = Tempete 65 = charge Selbstverteidung [="Anti-Schlag"] = Tempete 66 = autodefense Panik = Tempete 67 = frayeur Regentschaft = Tempete 68 = regence Marsch des Volkes [=Berolinabauer] = Tempete 69 = peuple en marche Verrückter Turm = Tempete 70 = tour de fada Supergang = Tempete 71 = super gang Grobe Beleidigung = Tempete 72 = camouflet |
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contrordre = Tempete 01 = Gegenbefehl [= Veto] bonnet d'ane = Tempete 02 = Eselsmütze Poussee = Tempete 03 = Gestossen quatre coins = Tempete 04 = Vier Ecken parachutiste = Tempete 05 = Fallschirmspringer infiltration = Tempete 06 = Infiltration ambition = Tempete 07 = Ehrgeiz neutralite = Tempete 08 = Neutralität fantoche = Tempete 09 = Marionette fou reflechi = Tempete 10 = Reflektierter Läufer kidnapping = Tempete 11 = Entführung trappe = Tempete 12 = Falle cassation = Tempete 13 = Aufhebung [= Veto] annulation = Tempete 14 = Annullierung [= Veto] hallucination passagere = Tempete 15 = Vorübergeh. Halluzination crazy horse = Tempete 16 = Crazy Horse roque acrobatique = Tempete 17 = Akrobatische Rochade [=Anderson-Rochade] derby = Tempete 18 = Derby favorite = Tempete 19 = Favoritin periphe = Tempete 20 = Rand fusion = Tempete 21 = Fusion [=Augsburger Schach] chrono = Tempete 22 = Chrono avion prive = Tempete 23 = Privatflugzeug cylindre = Tempete 24 = Zylinder trou noir = Tempete 25 = Schwarzes Loch homme de paille = Tempete 26 = Strohmann urbanisme = Tempete 27 = Städtebau attentat = Tempete 28 = Attentat ® Kamikaze chameau = Tempete 29 = Kamel changez vos cavaliers = Tempete 30 = Tauschen Sie Ihre Pferde visites officielles = Tempete 31 = Offizieller Besuch pas question! = Tempete 32 = Kommt nicht in Frage! anti gang = Tempete 33 = Anti-Gang vautour = Tempete 34 = Geier cheval fou = Tempete 35 = Verrücktes Pferd diktat = Tempete 36 = Diktat box = Tempete 37 = Ab in den Stall! estafette = Tempete 38 = Stafette non. = Tempete 39 = Nein bombe atomique = Tempete 40 = Atombombe [=Poloschach (eigene + fremde Steine!) coup d'etat = Tempete 41 = Staatsstreich que nenni! = Tempete 42 = Was gibt's, Kleiner? brigade legere = Tempete 43 = Leichte Brigade saute mouton = Tempete 44 = Bockspringen banzai = Tempete 45 = Banzai desintregation = Tempete 46 = Auflösung cavalcade = Tempete 47 = Kavalkade [= Reiteraufzug] rigolo = Tempete 48 = Trunkenbold bombarde = Tempete 49 = Kanone [=Turm-Lion] amphetamines = Tempete 50 = Amphetamine [=Doppelzug-Läufer] double tour = Tempete 51 = Doppelrunde [=Doppelzug-Turm] niet = Tempete 52 = Njet magnetisme = Tempete 53 = Magnetismus [=Paralysierender Stein] asile = Tempete 54 = Asyl exil = Tempete 55 = Exil ecurie = Tempete 56 = Pferdestall gueules cassees = Tempete 57 = Blaue Augen cannibale = Tempete 58 = Kannibalismus on ne vit que deux fois = Tempete 59 = Man lebt nur zweimal schizophrenie = Tempete 60 = Schizophrenie represailles = Tempete 61 = Vergeltung percee = Tempete 62 = Vorstoss bouclier = Tempete 63 = Schutzschild [=Ohneschlag] trahison = Tempete 64 = Verrat charge = Tempete 65 = Sturmangriff autodefense = Tempete 66 = Selbstverteidung [="Anti-Schlag"] frayeur = Tempete 67 = Panik regence = Tempete 68 = Regentschaft peuple en marche = Tempete 69 = Marsch des Volkes [=Berolinabauer] tour de fada = Tempete 70 = Verrückter Turm super gang = Tempete 71 = Supergang camouflet = Tempete 72 = Grobe Beleidigung |
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Tschach! 01 = Denkste! Tschach! 02 = In die Ecke mit dir, Du Esel! Tschach! 03 = Schubs! Tschach! 04 = Luftlandetrupp Tschach! 05 = Fairer Tausch Tschach! 06 = Bäuerchen Tschach! 07 = Der Unbestechliche Tschach! 08 = Double! Tschach! 09 = Billard Tschach! 10 = Kidnapper Tschach! 11 = Huch! Tschach! 12 = Vergiß es! Tschach! 13 = Transvestit Tschach! 14 = Avanti Tschach! 15 = Extrawurst Tschach! 16 = Zylinder Tschach! 17 = Schwarzes Loch Tschach! 18 = Saufgelage Tschach! 19 = Kleiner Tausch Tschach! 20 = Uga, uga, burp! Tschach! 21 = Nimm das sofort zurück! Tschach! 22 = Geier Tschach! 23 = Alles hört auf mein Kommando! Tschach! 24 = Bockspringen Tschach! 25 = Du, du, du! Tschach! 26 = Kamikaze Tschach! 27 = Putsch Tschach! 28 = Nää! Tschach! 29 = Arbeitsverweigerung Tschach! 30 = Hicks! Tschach! 31 = Turmspringen Tschach! 32 = Hechel! Tschach! 33 = Warhe Liebe? Tschach! 34 = Ätsch! Tschach! 35 = Kannibalismus Tschach! 36 = Man lebt nur zweimal Tschach! 37 = Schizophrenie Tschach! 38 = Rache ist süß Tschach! 39 = Immunität Tschach! 40 = Vorwärts marsch! Tschach! 41 = Selbstverteidigung Tschach! 42 = Panik Tschach! 43 = Ab auf die Insel Tschach! 44 = Bauernaufstand Tschach! 45 = Jetzt reicht’s aber! Tschach! 46 = Feuerpause Tschach! 47 = Laser Tschach! 48 = Doppeltes Spiel Tschach! 49 = Freßgier Tschach! 50 = Amokspringer Tschach! 51 = Schneepflug |
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Denkste! = Tschach! 01 In die Ecke mit dir, Du Esel! = Tschach! 02 Schubs! = Tschach! 03 Luftlandetrupp = Tschach! 04 Fairer Tausch = Tschach! 05 Bäuerchen = Tschach! 06 Der Unbestechliche = Tschach! 07 Double! = Tschach! 08 Billard = Tschach! 09 Kidnapper = Tschach! 10 Huch! = Tschach! 11 Vergiß es! = Tschach! 12 Transvestit = Tschach! 13 Avanti = Tschach! 14 Extrawurst = Tschach! 15 Zylinder = Tschach! 16 Schwarzes Loch = Tschach! 17 Saufgelage = Tschach! 18 Kleiner Tausch = Tschach! 19 Uga, uga, burp! = Tschach! 20 Nimm das sofort zurück! = Tschach! 21 Geier = Tschach! 22 Alles hört auf mein Kommando! = Tschach! 23 Bockspringen = Tschach! 24 Du, du, du! = Tschach! 25 Kamikaze = Tschach! 26 Putsch = Tschach! 27 Nää! = Tschach! 28 Arbeitsverweigerung = Tschach! 29 Hicks! = Tschach! 30 Turmspringen = Tschach! 31 Hechel! = Tschach! 32 Warhe Liebe? = Tschach! 33 Ätsch! = Tschach! 34 Kannibalismus = Tschach! 35 Man lebt nur zweimal = Tschach! 36 Schizophrenie = Tschach! 37 Rache ist süß = Tschach! 38 Immunität = Tschach! 39 Vorwärts marsch! = Tschach! 40 Selbstverteidigung = Tschach! 41 Panik = Tschach! 42 Ab auf die Insel = Tschach! 43 Bauernaufstand = Tschach! 44 Jetzt reicht’s aber! = Tschach! 45 Feuerpause = Tschach! 46 Laser = Tschach! 47 Doppeltes Spiel = Tschach! 48 Freßgier = Tschach! 49 Amokspringer = Tschach! 50 Schneepflug = Tschach! 51 |



# 144: TEMPETE. Orkan über dem Schachbrett.
Die SchwalbeS. 47-49
IV 1995
© by Hilmar Alquiros, The Philippines Impressum Data Protection Statement / Datenschutzerklärung
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