# 144 by © Hilmar Alquiros, Philippines

 

# 144: TEMPETE. Orkan über dem Schachbrett.

Die SchwalbeS. 47-49

IV 1995

 

Tempete

 

Orkan über dem Schachbrett

 

     Auf der Spielmesse in Essen 1991 wurde ein französisches Märchenschach-Kartenspiel namens Tempete von Pierre Clequin & Bruno Faidutti - illustriert von Mathieu - vorgestellt, das jedem echten Märchen­schächer ein Begriff sein sollte, in Deutschland aber leider noch viel zu wenig bekannt wurde!

     72 Karten (& Zusatzkarten mit Regeln usw.), hübsch mit Cartoons ge­schmückt, geben jeweils im Text eine Spielvariation bzw. Zusatzregel vor, be­kann­ten Märchenschachbedingung oder -figuren ähnlich, meist unter neuen lustigen Bezeichnungen - gedacht ist das Spiel für Schachfreunde jeglicher Couleur, die in vorgerückter Stunde ein bißchen „verrückt spielen“ möchten ...

     Eine deutsche Übersetzung (in etwas vorläufiger Optik, mit etlichen Druckfeh­lern) wurde beigelegt! Versucht man eine solche Partie mit vielen abwechselnden Märchen­schacheffekten und anderen scherzhaf­ten Regeln zu spielen, wird man auch als hartgesottener Experte des Experi­mentellen Schachs auf seine Kosten kommen, Anfänger sollten vorsichtshalber eine kleine Lebensversi­cherung mit In­validitätsabdeckung abschließen. Und nun einige kleine (!) Auszüge als Appe­tithappen:

 

[0] [Einleitung]

     Tempete hat zum Ziel, die hochgeschätzten Regeln des traditionel­len Schach in Richtung Spaß und guter Laune abzuwandeln!

     Dank dieser paar Karten, die Sie problemlos immer in der Tasche haben könne, verfügen Anhänger der über tausendjährigen Kunst des Schach über zwei fürchter­liche wie unberechen­bare Waffen: den Humor und die Phantasie!

     Das Spiel enthält 72 „geniale“ Ereigniskarten, drei unbe­schriftete Karten, die darauf warten, dies nicht mehr zu sein - sowie vier Karten mit den Spielregeln.

     Das Spiel enthält nicht: ein Schachbrett und 32 Schachfiguren...! Die Autoren legen Wert darauf, den Herren Chatur­anga, Tamerlan, Xiang-Chi und Shogi zu danken, die so viel für das Schach getan haben...

 

[1] Spielregel

     Die Spieler verwenden ein vollständiges normales Schachspiel, das in gewohnt klassischer Weise aufgebaut wird.

     Nachdem der erste Spieler in herkömmlicher Weise bestimmt wurde, muß dieser den Kartenpack mischen und sich selbst und seinem Geg­ner je fünf Karten verdeckt zuteilen. Ziel bleibt es, den gegnerischen König mattzusetzen.

 

Mittels der Karten kann dies jedoch auf eher unge­wohnte Weise geschehen. Jede Karte stellt ein Ereignis dar, welches die traditionelle Struktur des Spieles abwandelt. Während einer Partie verändern die Spieler den Gang der Dinge, indem sie die ihnen zur Verfügung stehenden Karten ausspielen.

[2] Verwendung der Karten

     Ein Spieler, der eine Karte einsetzt, macht dies deut­lich, indem er die betreffende Karte offen auf den Ablage­stapel legt. Die auf ihr verzeichneten Anweisungen werden daraufhin sofort ausgeführt.

     Die meisten Karten können nur zu einem bestimmten auf der Karte angegebenen Zeitpunkt gespielt werden.

     Es ist nicht erlaubt, pro Spielzug mehr als eine Karte zu spie­len. Ein Spieler kann also maximal eine Karte wäh­rend seines und eine Karte während des Spielzu­ges seines Gegners einsetzen.

     Die gespielte Karte kann bewirken, daß der ausge­führte Zug er­gänzt, ersetzt oder verändert wird. Einige Auswirkungen treten einfach nur zusätzlich zum Zug auf. Die ist auf der jeweiligen Karte genauer erklärt. Ein Zug kann selbstverständ­lich ohne jedes Spielen von Karten ausgeführt werden.

     Direkt nach dem Ausspielen ergänzt jeder Spieler seine Hand wie­der auf fünf Karten.

 

 

 

Es kann passieren, daß Karten keine Auswirkungen haben, insbesondere wenn die betroffene Spielfiguren bereits aus dem Spiel verschwun­den sind (z.B. "Ecurie" für einen Spieler, der keinen Turm und/oder Springer mehr hat). Aus diesem Grund darf ein Spieler nach seinem Zug eine ungewollte Karte einfach abwerfen und ersetzen, sofern er sonst keine Karte gespielt hat.

[3] Grundregel

     Eine ausgespielte Karte darf unter keinen Umständen direkt zum Schachmatt oder zum Schlagen des Königs führen, noch den König daran hindern, sich dem Schach zu entziehen.

     Wenn eine ausgespielte Karte dieser Regel widerspricht, wird sie annulliert, aber trotzdem als ausgespielt betrachtet und daher ab­gelegt.

 

[4] Ein paar Erläuterungen

     Wenn auf der Karte das Wort Figur verwendet wird, so bezieht sich dies auf alle Spielfiguren. Wenn bestimmte Figuren von einer Karte nicht betroffen sind, so ist dies ausdrücklich vermerkt.

     Bestimmte Karten, z.B. Chameau, Coup d'Etat, Neutralité, bewirken, daß die Eigenschaften einer Figur langfristig geändert werden. Es ist daher nötig, die be­troffenen Figuren in einer für beide Spieler eindeutigen Weise zu kennzeich­nen (z.B. durch Unterlegen einer Münze).

     Das Spiel ist offen für Ihre Ideen. Die unbedruckten Karten war­ten darauf, die Früchte Ihrer Phantasie aufzu­nehmen.

     Den Spielern steht es frei, vor Spielbeginn in gegen­seitigem Einvernehmen be­stimmte Karten aus dem Spiel zu nehmen, auch wenn dies den Autoren nicht ge­fällt [!!].

 

[5] Meta-Strategie-Variante

     Jeder Spieler legt seine fünf Karten offen und für den Gegner gut sichtbar vor sich aus. Jeder kann nun versu­chen, auch noch die mit den Karten zusammenhän­genden Gedankengänge seines Gegners zu erkennen...

 

[6] Partie mit Handicap

     Jeder Spieler deckt nur einen Teil seiner Karten auf. Der Rest bleibt verdeckt. Die Anzahl der von jedem Spieler aufgedeckten Karten soll an seiner relativen Spielstärke gemessen werden.

 

[7] Die Karten

     Anhand der Zahl unten links kann die Übersetzung für jede Karte leicht aufge­funden werden. In Klammern steht, unter welchen Um­ständen die Karte einzuset­zen ist.

1. Gegenbefehl [= Veto; h. e.]

     Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen.

(Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Geg­ners!)

2. Eselsmütze

     (= Aus Papier gefalteter Hut, mit dem an französischen Schulen der Klassentrot­tel ausgezeichnet wird!)

     Sie stellen eine gegnerische Spielfigur (außer den Kö­nig) in die Ecke, d.h. auf ein freies Feld in einer der vier Ecken des Schach­brettes. Ihr Gegner kann diese Spielfigur in diesem Zug nicht bewegen.

(Spielen Sie diese Karte sofort nach Ihrem Zug!)

3. Gestossen

     Einer Ihrer Bauern kann auf ein besetztes Feld ziehen und schiebt dabei die dort befindliche Figur vor sich her. Gelangt die gescho­bene Figur ihrerseits auf ein be­setztes Feld, so schiebt sie die dort stehende Figur usw. Wird eine Figur vom Spielfeld gestoßen, kommt sie aus dem Spiel. Der König kann nicht geschoben werden.

(Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!)

 

4. Vier Ecken

     Wenn drei der vier Ecken des Schachbrettes besetzt sind, können Sie eine be­liebige Ihrer Figuren in die vierte Ecke stellen.

(Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!)

5. Fallschirmspringer

     Sie können einen Ihrer Bauern, der von Ihrem Gegner geschlagen wurde, auf einem freien Feld in der Mitte des Schlachtfeldes, d.h. auf einem der vier zentralen Felder des Brettes, abwerfen.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres Zuges)

... 67 weitere Karten folgen - keine Sorge: es kommt noch viel „abenteuerlicher“...!

     Problemschächer erkennen natürlich sofort einen weiteren Reiz - neben dem Märchenpar­tiespiel - im Erkunden neuartiger Märchen­schachbedingungen! Variierte Regeln, neue seriöse Ideen, Faschingsschachartiges warten - und trans­humane Kreativitätsschübe jenseits von Gut und Böse.

     Das Spiel ist sein Geld (24.- DM) wert! Je­dem Schachfreund sei wärmstens empfoh­len, an folgende Adresse zu schreiben:

® Das Spiel, Rentzelstr. 4, D-20146 Ham­burg,  ( 040-448687.

 

Aachen, Januar 1994                                      Hilmar Ebert

 

Tempete-Spielkarten

 

Vorbemerkung

 

Der folgende Text stellt eine deutsche Übersetzung dar, die auf der Spielemesse in Essen / 1991 zu den Tempete-Spielkarten erhältlich war. Der Text enthält zunächst keine inhaltlichen Änderungen, jedoch eine Vielzahl orthographischer und gestaltungstechnischer Verbesserungen [h.e.].

 

In eckigen Klammern sind Kommentare aus problemschachlicher Sicht von Jörg Kuhlmann und hilmar ebert eingefügt (1992).

 

Bezugsquelle der Spielkarten in Deutschland:

"Das Spiel", 

Rentzelstr. 4

D - 20146 Hamburg,

 Tel. 040 - 44 86 87

24.-DM

 

Tempete

 

Orkan über dem Schachbrett

  von Pierre Clequin und Bruno Faidutti

  

[0]

[Einleitung]

 Tempete hat zum Ziel, die hochgeschätzten Regeln des traditionel­len Schach in Richtung Spaß und guter Laune abzuwandeln!

 Diese Absicht ist zugegebenermaßen nicht neu. Mit 1oo1 Varianten dieser Art sind sicher schon genug vorhanden [?!?]. Doch Tempete geht weiter, was die Einfachheit der Regeln und das Maß an Verrücktheit angeht. Dank dieser paar Karten, die Sie problemlos immer in der Tasche haben könne, verfügen Anhänger der über tausendjährigen Kunst des Schach über zwei fürchterliche wie unberechenbare Waffen: den Humor und die Phantasie!

 

Das Spiel enthält 72 "geniale" Ereigniskarten, drei unbeschriftete Karten, die darauf warten, dies nicht mehr zu sein - sowie vier Karten mit den Spielregeln.

 Das Spiel enthält nicht: ein Schachbrett und 32 Schachfiguren...!

 Die Autoren legen Wert darauf, den Herren Chaturanga, Tamerlan, Xiang-Chi und Shogi zu danken, die so viel für das Schach getan haben...

 [1]

Spielregel

 Die Spieler verwenden ein vollständiges normales Schachspiel, das in gewohnt klassischer Weise aufgebaut wird.

Nachdem der erste Spieler in herkömmlicher Weise bestimmt wurde, muß dieser den Kartenpack mischen und sich selbst und seinem Geg­ner je fünf Karten verdeckt zuteilen. Nachdem jeder seine Karten begutachtet hat, kann das Spiel beginnen. Ziel bleibt es, den gegnerischen König mattzusetzen.

 Mittels der Karten kann dies jedoch auf eher ungewohnte Weise geschehen. Jede Karte stellt ein Ereignis dar, welches die traditionelle Struktur des Spieles abwandelt. Während einer Partie verändern die Spieler den Gang der Dinge, indem sie die ihnen zur Verfügung stehenden Karten ausspielen.

 [2]

Verwendung der Karten

 - Ein Spieler, der eine Karte einsetzt, macht dies deutlich, indem er die betreffende Karte offen auf den Ablagestapel legt. Die auf ihr verzeichneten Anweisungen werden daraufhin sofort ausgeführt.

 - Die meisten Karten können nur zu einem bestimmten auf der Karte angegebenen Zeitpunkt gespielt werden.

 - Es ist nicht erlaubt, pro Spielzug mehr als eine Karte zu spie­len. Ein Spieler kann also maximal eine Karte während seines und eine Karte während des Spielzuges seines Gegners einsetzen.

 - Die gespielte Karte kann bewirken, daß der ausgeführte Zug er­gänzt, ersetzt oder verändert wird. Einige Auswirkungen treten einfach nur zusätzlich zum Zug auf. Die ist auf der jeweiligen Karte genauer erklärt. Ein Zug kann selbstverständlich ohne jedes Spielen von Karten ausgeführt werden.

 - Direkt nach dem Ausspielen ergänzt jeder Spieler seine Hand wie­der auf fünf Karten (außer bei den Karten "Vautour" und "Gueules Cass'ees"). Es kann passieren, daß Karten keine Auswirkungen haben, insbesondere wenn die betroffene Spielfiguren bereits aus dem Spiel verschwunden sind (z.B. "Ecurie" für einen Spieler, der keinen Turm und/oder Springer mehr hat). Aus diesem Grund darf ein Spieler nach seinem Zug eine ungewollte Karte einfach abwerfen und ersetzen, sofern er sonst keine Karte gespielt hat.

 [3]

Grundregel

 Eine ausgespielte Karte darf unter keinen Umständen direkt zum Schachmatt oder zum Schlagen des Königs führen, noch den König daran hindern, sich dem Schach zu entziehen. Die[se] Regel gilt vor allen anderen.

Wenn eine ausgespielte Karte dieser Regel widerspricht, wird sie annulliert, aber trotzdem als ausgespielt betrachtet und daher ab­gelegt.

 [4]

Ein paar Erläuterungen

 - Wenn auf der Karte das Wort "Figur" verwendet wird, so bezieht sich dies auf alle Spielfiguren, Damen, Könige und Bauern [letztere entgegen der üblichen Terminologie!] eingeschlossen. Wenn bestimmte Figuren von einer Karte nicht betroffen sind, so ist dies ausdrücklich vermerkt.

 - Bestimmte Karten (z.B. "Chameau", "Coup d'Etat", "Neutralit'e"...) bewirken, daß die Eigenschaften einer Figur langfristig geändert werden. Es ist daher nötig, die betroffenen Figuren in einer für beide Spieler eindeutigen Weise zu kennzeich­nen (z.B. durch Unterlegen einer Münze, durch Ersetzen durch eine Figur aus einem anderen Spiel oder einfach durch eine anderen Ge­genstand).

 - Das Spiel ist offen für Ihre Ideen. Die unbedruckten Karten war­ten darauf, die Früchte Ihrer Phantasie aufzunehmen (die Sie LUD­DELIRE übrigens gerne zukommen lassen können).

 - Den Spielern steht es frei, vor Spielbeginn in gegenseitigem Einvernehmen bestimmte Karten aus dem Spiel zu nehmen, auch wenn dies den Autoren nicht gefällt [!!]. Lediglich die Karte "PUB" dürfen Sie nie entfernen, da sie für uns Werbung macht!

 [5]

Meta-Strategie-Variante

 - Jeder Spieler legt seine fünf Karten offen und für den Gegner gut sichtbar vor sich aus. Jeder kann nun versuchen, auch noch die mit den Karten zusammenhängenden Gedankengänge seines Gegners zu erkennen...

 [6]

Partie mit Handicap

 - Jeder Spieler deckt nur einen Teil seiner Karten auf. Der Rest bleibt verdeckt. Die Anzahl der von jedem Spieler aufgedeckten Karten soll an seiner relativen Spielstärke gemessen werden.

 [7]

Die Karten

 Anhand der Zahl unten links kann die Übersetzung für jede Karte leicht aufgefunden werden. In Klammern steht, unter welchen Um­ständen die Karte einzusetzen ist.

 1.Gegenbefehl [= Veto]

 Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen.

 (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!)

 2.Eselsmütze

 (= Aus Papier gefalteter Hut, mit dem an französischen Schulen der Klassentrottel ausgezeichnet wird!)

 Sie stellen eine gegnerische Spielfigur (außer den König) in die Ecke, d.h. auf ein freies Feld in einer der vier Ecken des Schach­brettes. Ihr Gegner kann diese Spielfigur in diesem Zug nicht bewegen

.(Spielen Sie diese Karte sofort nach Ihrem Zug!)

 3.Gestossen

 Einer Ihrer Bauern kann auf ein besetztes Feld ziehen und schiebt dabei die dort befindliche Figur vor sich her. Gelangt die gescho­bene Figur ihrerseits auf ein besetztes Feld, so schiebt sie die dort stehende Figur usw. Wird eine Figur vom Spielfeld gestoßen, kommt sie aus dem Spiel. Der König kann nicht geschoben werden.

 (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!)

 4.Vier Ecken

 Wenn drei der vier Ecken des Schachbrettes besetzt sind, können Sie eine beliebige Ihrer Figuren in die vierte Ecke stellen.

 (Spielen Sie diese Karte, wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges!)

 5.Fallschirmspringer

 Sie können einen Ihrer Bauern, der von Ihrem Gegner geschlagen wurde, auf einem freien Feld in der Mitte des Schlachtfeldes, d.h. auf einem der vier zentralen Felder des Brettes, abwerfen.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres Zuges)

 6.Infiltration

 Vertauschen Sie einen oder zwei Ihrer Bauern auf dem Brett mit ei­nem oder zwei gegnerischen Bauern.

 (wenn Sie am Zug sind, zusätzlich zu Ihrem normalen Zug)

 7.Ehrgeiz

 Sie können einen Ihrer Bauern durch eine Ihrer geschlagenen Figu­ren (außer der Dame) ersetzen.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 8.Neutralität

 Machen Sie eine gegnerischen Figur (außer dem König oder der Dame) zu einer neutralen Figur. Eine neutrale Figur kann von jedem Spie­ler während dessen Spielzug bewegt werden und kann Figuren beider Spieler schlagen.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

9.Marionette

 Spielen Sie diese Karte, wenn Sie im Schach stehen (selbst bei Matt). Vertauschen Sie dann Ihren König mit einem Ihrer Bauern.

 (anstelle Ihres Zuges)

 1o.Reflektierter Läufer

 Sie können in diesem Zug einen Ihrer Läufer von den Seiten des Brettes abprallen lassen. Erzieht also, wie auf der Karte ersicht­lich, im rechten Winkel. Die Anzahl Reflektionen während dieses Zuges ist nicht begrenzt.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 11.Entführung

 Ihr Gegner muß für zehn Sekunden den Kopf abwenden, während[-dessen] Sie eine seiner Figuren verschwinden lassen können. Danach hat Ihr Gegner zehn Sekunden Zeit, durch Blick auf das Brett herauszufinden, um welche Figur es sich handelt und auf welchem Feld sie stand. Ist er erfolgreich, kommt die Figur zurück auf Ihr Feld, ist er es nicht, wird die Figur als geschlagen betrachtet.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 12.Falle

 Notieren Sie sich die Koordinaten eines leeren oder von Ihnen be­setzten Feldes, wenn Sie dies Karte spielen. Sobald eine gegneri­sche Figur auf diesem Feld stehenbliebt, verschwindet sie in der Falle und wird aus dem Spiel genommen. Handelt es sich um den geg­nerischen König, wird die Falle zwar ausgelöst, der König bleibt aber auf dem Feld.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 13.Aufhebung

 Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen.

 (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!)

 14. Annullierung

 Der Zug Ihres Gegners wird annulliert. Er muß mit derselben Figur oder einer anderen einen anderen Zug machen.

 (Spielen Sie diese Karte sofort nach dem Zug Ihres Gegners!)

 15.Vorübergehende Halluzination

 Sie können in diesem Zug eine beliebige Ihrer Figuren wie einen Läufer bewegen. Sie können auf diese Weise aber keine gegnerische Figur schlagen.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 16.Crazy Horse

 Vertauschen Sie auf dem Brett einen gegnerischen Springer mit ei­nem gegnerischen Läufer.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 17.Akrobatische Rochade

 Unabhängig von vorangegangenen Ereignissen und der aktuellen Si­tuation können Sie, wenn Sie Ihren König und einen Turm in dersel­ben senkrechten oder waagerechten Reihe haben, beide gleichzeitig bewegen, indem Sie den Turm neben den König stellen und mit diesem über den Turm springen.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres nomalen Zuges)

 18.Derby

 (Schild: "Für die 39-Stunden-Woche!")

 Der Springer, den Sie soeben bewegt haben, kann sofort noch einmal ziehen, wenn er nicht gerade eine Figur geschlagen hat.

 (wenn Sie am Zug sind, nach dem Zug eines Springers)

 19.Favoritin

 Sie können in diesem Zug eine beliebige Ihrer Figuren (außer einem Bauern) wie eine Dame bewegen, können aber auf diese Weise keine Figur schlagen.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 2o. Rand

 Sie können eine beliebige Ihrer Figuren (außer einem Bauern), die sich auf einem Randfeld befindet, auf irgendein anderes freies Randfeld stellen.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 21. Fusion

 Sie bewegen eine Ihrer Figuren, das von einer anderen eigenen Fi­gur besetzt ist. Die beiden Figuren fusionieren (sie bleiben fortan gemeinsam stehen bzw. werden gemeinsam bewegt) und bilden eine neue Figur, die sich von nun an wie eine der beiden Bestand­teilfiguren bewegt. Der König kann nicht fusionieren!

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 22.Chrono

 Ihr Gegner hat handgestoppte 15 Sekunden, um seinen nächsten Zug auszuführen. Verstreicht diese Zeit, so verfällt sein Zug.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 23.Privatflugzeug

 Sie können in diesem Zug Ihren König auf ein beliebiges freies Feld des Schachbrettes stellen.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 24. Zylinder

 In diesem Zug können Sie eine ihrer Figuren von einer Seite des Brettes auf die andere ziehen, als ob der rechte und linke Rand nebeneinander lägen und das Schachbrett zylindrisch wäre. Die Abbildung auf der Karte zeigt dies am Beispiel eines Läuferzuges.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

 25. Schwarzes Loch

 Sie bestimmen ein leeres Feld, das fortan nicht mehr existiert. Es ist im weiteren Spielverlauf weder gestattet, dort stehenzubleiben noch darüber zu ziehen. Das Loch muß irgendwie markiert werden (Münze etc.).

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 26. Strohmann

 Sie können einen Ihrer Bauern anstelle der Figur verlieren, die Ihr Gegner gerade geschlagen hat. Sie stellen die Figur auf den Platz des so verlorenen Bauern.

 (sofort nach dem Zug Ihres Gegners spielen)

 27. Städtebau

Sie vertauschen auf dem Brett einen ihrer Türme mit einem Ihres Gegners.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

28.Attentat

 Notieren Sie sich die Koordinaten eines leeren oder von Ihnen be­setzten Feldes, wenn Sie dies Karte spielen. Sobald eine gegneri­sche Figur auf diesem Feld stehenbleibt, explodiert die Bombe und die Figur wird aus dem Spiel genommen. Handelt es sich um den geg­nerischen König, wird die Bombe zwar ausgelöst, der König bleibt aber auf dem Feld.

 (nach Ihrem Zug, zusätzlich)

 29.Kamel

 fSie verwandlen einen Ihrer Springer in ein Kamel und zwar defini­tiv. Das Kamel kann wie ein Springer beim Zug besetzte Felder überspringen. Es zieht jedoch im rechten Winkel 4-3 [2:3], der Springer dagegen 2-3 [1:2]. Die Abbildung auf der Karte verdeutlicht dies.

 (wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

3o.Tauschen Sie Ihre Pferde

Sie vertauschen auf dem Brett Ihrer Springer mit einem des Gegners.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

31. Offizieller Besuch

Sie vertauschen Ihren König mit dem Ihres Gegners unter der Bedin­gung, daß dies keinen der beiden ins Schach stellt.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

32.Kommt nicht in Frage!

Diese Karte annulliert jede andere Karte.

(Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!)

33.Anti-Gang

Spielen Sie diese Karte, wenn Ihr Gegner Ihnen Schach gibt (selbst [bei] Matt). Er muß dann die Figur, die er gerade gezogen hat, dorthin zurückstellen, wo sie stand, und kann keinen anderen Zug machen.

(sofort nach dem Zug Ihres Gegners spielen)

34.Geier

Wenn Sie dies Karte spielen, können Sie die Karte aufnehmen, die Ihr Gegner gerade gespielt hat.

(Spielen Sie diese Karte direkt nach der Karte, die Sie haben möchten!)

35.Verrücktes Pferd

Vertauschen Sie auf dem Brett einen Ihrer Läufer mit einem Ihrer Springer.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

36.Diktat

Sie zwingen Ihren Gegner mit einer bestimmten Sorte Figuren zu ziehen (außer König und Dame), z.B. "Du ziehst mit einem Turm!".

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

37.Ab in den Stall!

Sie vertauschen auf dem Brett einen gegnerischen Springer mit ei­nem gegnerischen Turm.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

38.Stafette

Sie können in diesem Zug eine ihrer Figuren (in deren normaler Zugweise) über alle von Ihren eigenen Figuren besetzten Felder ziehen lassen. Sie dürfen auf dies Weise keine Figur schlagen.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

39.Nein

 Diese Karte annulliert jede andere Karte.

(Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!)

4o.Atombombe

Wenn die Figur, die Sie gerade gezogen haben, keine gegnerisch Fi­gur geschlagen hat, können Sie sie "explodieren" lassen. Sie wird dann zusammen mit allen Figuren auf den acht umgebenden Feldern aus dem Spiel genommen. Die Farbe der Toten ist irrelevant. Könige sind von der "Kernexplosion" nicht betroffen.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

41. Staatsstreich

Ihr König wird zu einem einfachen Prinzen. Er bewegt sich wie bis­her, kann aber von nun an wie eine gewöhnlich Figur geschlagen werden. Ein andere Figur (außer Dame oder Turm), die gleichfalls Ihre Zugmöglichkeiten behält, ergreift die Macht. Ihr Gegner muß nun die neue königliche Figur mattzusetzen.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

42. Was gibt's, Kleiner?

Diese Karte annulliert jede andere Karte.

(Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!)

43. Leichte Brigade

(Sprechblase: "Wir sind wirklich nichts weiter, als Bauern auf ei­nem Schachbrett!")

Ziehen Sie zwei Ihrer Bauern um je zwei Felder.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

44 Bockspringen

Sie können in diesem Zug einen Ihrer Bauern wie im "Dame"-Spiel ziehen, indem Sie ihn auf der Diagonalen über Ihre oder gegnerische Figuren springen lassen. Die während des Zuges übersprungenen Figuren werden jedoch nicht geschlagen, sondern bleiben auf ihren Plätzen.

(wenn sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

45.Banzai

Sie ziehen einen Ihrer Bauern drei Felder vorwärts. En passant-schlagen ist nicht erlaubt.

(wenn sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

46.Auflösung

Sie können einen Ihrer eigenen Bauern vom Feld nehmen.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

47.Kavalkade [= Reiteraufzug]

Sie können in diesem Zug eine beliebige Ihrer Figuren wie einen Springer ziehen. Sie können auf diese Weise keine gegnerische Fi­gur schlagen.

(wenn Sie am Zuge sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

48.Trunkenbold

(Text: "Immer diagon...")

Einer Ihrer Bauern kann in diesem Zug rückwärts schlagen (aber nur diagonal).

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

49.Kanone

In diesem Zug können Sie mit einem Ihrer Türme schlagen, indem Sie mit ihm über eine beliebige andere (eigene oder fremde) Figur springen lassen.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

5o.Amphetamine

Der Läufer, den Sie soeben bewegt haben, kann sofort noch einmal ziehen, wenn er nicht gerade eine Figur geschlagen hat.

(wenn Sie am Zug sind, nach dem Zug eines Läufers)

51.Doppelrunde

Der Turm, den Sie soeben bewegt haben, kann sofort noch einmal ziehen, wenn er nicht gerade eine Figur geschlagen hat.

(wenn Sie am Zug sind, nach dem Zug eines Turmes)

52.Njet

Diese Karte annulliert jede andere Karte.

(Spielen Sie sie sofort nach der Karte Ihres Gegners, die Sie annullieren möchten!)

53. Magnetismus

Eine Ihrer Figuren (selbst der König) wird zu einem "Magneten". So­lange sie auf demselben Feld bleibt, sind alle eigenen wie gegnerischen Figuren auf den acht umgebenden Feldern bewegungsunfähig.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

54. Asyl

Vertauschen Sie auf dem Brett einen Ihrer Läufer mit einem Ihrer Türme.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

55.Exil

Sie stellen eine beliebige gegnerische Figur auf eines der Felder, auf dem sie sich zu Beginn der Partie befinden konnte [befand!].

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

56.Pferdestall

Sie vertauschen auf dem Brett einen Ihrer Springer mit einem Ihrer Türme.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

57.Blaue Augen

Sie können die Karten des Ablagestapels durchsehen und sich eine beliebige im Tausch gegen diese hier nehmen.

(Spielen Sie diese Karte, wenn Sie gerade eine Figur ([hier:] keine Bauern!) auf "normale Weise" verloren haben)

58.Kannibalismus

Sie können in diesem Zug eine Ihrer eigenen Figuren mit einer an­deren eigenen schlagen.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

59.Man lebt nur zweimal

Sie erhalten eine Ihrer vom Gegner geschlagenen Figuren (außer der Dame) zurück. Sie müssen sie auf ein freies Feld stellen, auf dem sie sich zu Beginn der Partie befinden konnte [befand].

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

6o. Schizophrenie

Sie vertauschen auf dem Brett einen Ihrer Läufer mit einem gegne­rischen Läufer.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

61.Vergeltung

Sie rächen sich, nachdem Sie gerade auf normale Weise eine Figur ([hier:] keinen Bauern!) verloren haben, an Ihrem Gegner, indem Sie einen seiner Bauern aus dem Spiel nehmen.

(nachdem Ihnen eine Figur geschlagen wurde)

62.Vorstoss

Einer Ihrer Bauern kann in diesem Zug schlagen, wenn er gerade nach vorne zieht.

(wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

63.Schutzschild

Ihr Gegner kann in diesem Zug nicht die Figur schlagen, die Sie gerade bewegt haben.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

64.Verrat

Ein gegnerischer Bauer, der sich bereits auf Ihrer Seite des Bret­tes befindet (d.h. näher an Ihrem Rand als am gegnerischen) wech­selt die Farbe und läuft in Ihr Lager über.

[?!]

65.Sturmangriff

Ziehen Sie alle Ihre Bauern, die Sie bewegen wollen und dies es können, um eine Feld nach vorne.

 wenn Sie am Zug sind, anstelle Ihres normalen Zuges)

66.Selbstverteidung

Die Figur, die Ihr Gegner schlagen will, verteidigt sich! Die an­gegriffene Figur bleibt auf ihrem Platz und die angreifende wird stattdessen geschlagen.

(Spielen Sie diese Karte in dem Moment, in dem Ihr Gegner eine Ihrer Figuren schlagen will!)

67.Panik

Ziehen Sie einen gegnerischen Bauern ein oder zwei Felder zurück.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

68.Regentschaft

Sie lassen Ihren König für eine Runde vom Brett verschwinden. Vor Ihrem nächsten Zug müssen Sie ihn auf ein beliebiges freies Rand­feld stellen.

(vor Ihrem Zug; das Verschwindenlassen geschieht zusätzlich!)

69.Marsch des Volkes

Bis zum Ende der Partie sind die normale Bewegung und die Bewegung zum Schlagen bei allen Bauern vertauscht. Bauern schlagen nun also gerade nach vorne, ziehen aber nur diagonal. Sollte dies Karte nochmals gespielt werden, stellt dies die Ausgangssituation wieder  her.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

7o.Verrückter Turm

Sie vertauschen auf dem Brett eine gegnerischen Läufer mit einem gegnerischen Turm.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

71.Supergang

(Diese Karte ist vor allem für Kenner von "Supergang" bestimmt, einem exzellenten Gesellschaftsspiel, das in allen guten Spielelä­den [in Frankreich?!] zu bekommen ist.)

Sie wählen eine gegnerische Figur (außer dem König) und stellen Sie an den Rand des Tisches. Bewaffnet mit einer Pistole für Pla­stikpfeile treten Sie 4 m zurück. Wenn es Ihnen von dort aus mit drei Pfeilen gelingt, die Figur vom Tisch zu schießen, wird sie aus dem Spiel genommen. Andernfalls kehrt sie an ihren Platz auf dem Brett zurück.

(nach Ihrem Zug, zusätzlich)

72. Grobe Beleidiung

 Spielen Sie dies Karte, wenn Sie sich durch eine Geste oder län­geres Nachdenken Ihres Gegners beeinträchtigt fühlen. Nehmen Sie einen seiner Bauern vom Brett, um ihm Manieren beizubringen.

 (jederzeit, zusätzlich [!!])

 

Nr

Originalbezeichnung

Deutsche Übersetzung

Üblicher Name

Tschach!

 

 

fett = nur hier

 

fett = nur hier

01

contrordre

Gegenbefehl [= Veto]

Veto

Denkste!

02

bonnet d'ane

Eselsmütze

 

In die Ecke mit dir, Du Esel!

03

Poussee

Gestossen

 

Schubs!

04

quatre coins

Vier Ecken

 

Luftlandetrupp

05

parachutiste

Fallschirmspringer

 

Fairer Tausch

06

infiltration

Infiltration

 

Bäuerchen

07

ambition

Ehrgeiz

 

Der Unbestechliche

08

neutralite

Neutralität

 

Double!

09

fantoche

Marionette

 

Billard

10

fou reflechi

Reflektierter Läufer

 

Kidnapper

11

kidnapping

Entführung

 

Huch!

12

trappe

Falle

 

Vergiß es!

13

cassation

Aufhebung

Veto

Transvestit

14

annulation

Annullierung

Veto

Avanti

15

hallucination passagere

Vorübergeh. Halluzination

 

Extrawurst

16

crazy horse

Crazy Horse

 

Zylinder

17

roque acrobatique

Akrobatische Rochade

Anderson-Rochade

Schwarzes Loch

18

derby

Derby

 

Saufgelage

19

favorite

Favoritin

 

Kleiner Tausch

20

periphe

Rand

 

Uga, uga, burp!

21

fusion

Fusion

Augsburger Schach

Nimm das sofort zurück!

22

chrono

Chrono

 

Geier

23

avion prive

Privatflugzeug

 

Alles hört auf mein Kommando!

24

cylindre

Zylinder

 

Bockspringen

25

trou noir

Schwarzes Loch

 

Du, du, du!

26

homme de paille

Strohmann

 

Kamikaze

27

urbanisme

Städtebau

 

Putsch

28

attentat

Attentat ® Kamikaze

 

Nää!

29

chameau

Kamel

 

Arbeitsverweigerung

30

changez vos cavaliers

Tauschen Sie Ihre Pferde

 

Hicks!

31

visites officielles

Offizieller Besuch

 

Turmspringen

32

pas question!

Kommt nicht in Frage!

 

Hechel!

33

anti gang

Anti-Gang

 

Warhe Liebe?

34

vautour

Geier

 

Ätsch!

35

cheval fou

Verrücktes Pferd

 

Kannibalismus

36

diktat

Diktat

 

Man lebt nur zweimal

37

box

Ab in den Stall!

 

Schizophrenie

38

estafette

Stafette

 

Rache ist süß

39

non.

Nein

 

Immunität

40

bombe atomique

Atombombe

Poloschach (eigene + fremde Steine!)

Vorwärts marsch!

41

coup d'etat

Staatsstreich

 

Selbstverteidigung

42

que nenni!

Was gibt's, Kleiner?

 

Panik

43

brigade legere

Leichte Brigade

 

Ab auf die Insel

44

saute mouton

Bockspringen

 

Bauernaufstand

45

banzai

Banzai

 

Jetzt reicht’s aber!

46

desintregation

Auflösung

 

Feuerpause

47

cavalcade

Kavalkade [= Reiteraufzug]

 

Laser

48

rigolo

Trunkenbold

 

Doppeltes Spiel

49

bombarde

Kanone

Turm-Lion

Freßgier

50

amphetamines

Amphetamine

Doppelzug-Läufer

Amokspringer

51

double tour

Doppelrunde

Doppelzug-Turm

Schneepflug

52

niet

Njet

 

leer = 1 mal

53

magnetisme

Magnetismus

Paralysierender Stein

 

54

asile

Asyl

 

 

55

exil

Exil

 

 

56

ecurie

Pferdestall

 

 

57

gueules cassees

Blaue Augen

 

 

58

cannibale

Kannibalismus

 

 

59

on ne vit que deux fois

Man lebt nur zweimal

 

 

60

schizophrenie

Schizophrenie

 

 

61

represailles

Vergeltung

 

 

62

percee

Vorstoss

 

 

63

bouclier

Schutzschild

Ohneschlag

 

64

trahison

Verrat

 

 

65

charge

Sturmangriff

 

 

66

autodefense

Selbstverteidung

"Anti-Schlag"

 

67

frayeur

Panik

 

 

68

regence

Regentschaft

 

 

69

peuple en marche

Marsch des Volkes

Berolinabauer

 

70

tour de fada

Verrückter Turm

 

 

71

super gang

Supergang

 

 

72

camouflet

Grobe Beleidigung

 

 

 

72

 

 

51

 

 

 

 

 

Nr

Originalbezeichnung

Deutsche Übersetzung

Üblicher Name

Kommentar

 

 

 

 

Tempete 01 contrordre = Gegenbefehl [= Veto]

Tempete 02 bonnet d'ane = Eselsmütze

Tempete 03 Poussee = Gestossen

Tempete 04 quatre coins = Vier Ecken

Tempete 05 parachutiste = Fallschirmspringer

Tempete 06 infiltration = Infiltration

Tempete 07 ambition = Ehrgeiz

Tempete 08 neutralite = Neutralität

Tempete 09 fantoche = Marionette

Tempete 10 fou reflechi = Reflektierter Läufer

Tempete 11 kidnapping = Entführung

Tempete 12 trappe = Falle

Tempete 13 cassation = Aufhebung [= Veto]

Tempete 14 annulation = Annullierung [= Veto]

Tempete 15 hallucination passagere = Vorübergeh. Halluzination

Tempete 16 crazy horse = Crazy Horse

Tempete 17 roque acrobatique = Akrobatische Rochade [=Anderson-Rochade]

Tempete 18 derby = Derby

Tempete 19 favorite = Favoritin

Tempete 20 periphe = Rand

Tempete 21 fusion = Fusion [=Augsburger Schach]

Tempete 22 chrono = Chrono

Tempete 23 avion prive = Privatflugzeug

Tempete 24 cylindre = Zylinder

Tempete 25 trou noir = Schwarzes Loch

Tempete 26 homme de paille = Strohmann

Tempete 27 urbanisme = Städtebau

Tempete 28 attentat = Attentat ® Kamikaze

Tempete 29 chameau = Kamel

Tempete 30 changez vos cavaliers = Tauschen Sie Ihre Pferde

Tempete 31 visites officielles = Offizieller Besuch

Tempete 32 pas question! = Kommt nicht in Frage!

Tempete 33 anti gang = Anti-Gang

Tempete 34 vautour = Geier

Tempete 35 cheval fou = Verrücktes Pferd

Tempete 36 diktat = Diktat

Tempete 37 box = Ab in den Stall!

Tempete 38 estafette = Stafette

Tempete 39 non. = Nein

Tempete 40 bombe atomique = Atombombe [=Poloschach (eigene + fremde Steine!)

Tempete 41 coup d'etat = Staatsstreich

Tempete 42 que nenni! = Was gibt's, Kleiner?

Tempete 43 brigade legere = Leichte Brigade

Tempete 44 saute mouton = Bockspringen

Tempete 45 banzai = Banzai

Tempete 46 desintregation = Auflösung

Tempete 47 cavalcade = Kavalkade [= Reiteraufzug]

Tempete 48 rigolo = Trunkenbold

Tempete 49 bombarde = Kanone [=Turm-Lion]

Tempete 50 amphetamines = Amphetamine [=Doppelzug-Läufer]

Tempete 51 double tour = Doppelrunde [=Doppelzug-Turm]

Tempete 52 niet = Njet

Tempete 53 magnetisme = Magnetismus [=Paralysierender Stein]

Tempete 54 asile = Asyl

Tempete 55 exil = Exil

Tempete 56 ecurie = Pferdestall

Tempete 57 gueules cassees = Blaue Augen

Tempete 58 cannibale = Kannibalismus

Tempete 59 on ne vit que deux fois = Man lebt nur zweimal

Tempete 60 schizophrenie = Schizophrenie

Tempete 61 represailles = Vergeltung

Tempete 62 percee = Vorstoss

Tempete 63 bouclier = Schutzschild [=Ohneschlag]

Tempete 64 trahison = Verrat

Tempete 65 charge = Sturmangriff

Tempete 66 autodefense = Selbstverteidung [="Anti-Schlag"]

Tempete 67 frayeur = Panik

Tempete 68 regence = Regentschaft

Tempete 69 peuple en marche = Marsch des Volkes [=Berolinabauer]

Tempete 70 tour de fada = Verrückter Turm

Tempete 71 super gang = Supergang

Tempete 72 camouflet = Grobe Beleidigung

                                                                                         

Gegenbefehl [= Veto] = Tempete 01 = contrordre

Eselsmütze = Tempete 02 = bonnet d'ane

Gestossen = Tempete 03 = Poussee

Vier Ecken = Tempete 04 = quatre coins

Fallschirmspringer = Tempete 05 = parachutiste

Infiltration = Tempete 06 = infiltration

Ehrgeiz = Tempete 07 = ambition

Neutralität = Tempete 08 = neutralite

Marionette = Tempete 09 = fantoche

Reflektierter Läufer = Tempete 10 = fou reflechi

Entführung = Tempete 11 = kidnapping

Falle = Tempete 12 = trappe

Aufhebung [= Veto] = Tempete 13 = cassation

Annullierung [= Veto] = Tempete 14 = annulation

Vorübergeh. Halluzination = Tempete 15 = hallucination passagere

Crazy Horse = Tempete 16 = crazy horse

Akrobatische Rochade [=Anderson-Rochade] = Tempete 17 = roque acrobatique

Derby = Tempete 18 = derby

Favoritin = Tempete 19 = favorite

Rand = Tempete 20 = periphe

Fusion [=Augsburger Schach] = Tempete 21 = fusion

Chrono = Tempete 22 = chrono

Privatflugzeug = Tempete 23 = avion prive

Zylinder = Tempete 24 = cylindre

Schwarzes Loch = Tempete 25 = trou noir

Strohmann = Tempete 26 = homme de paille

Städtebau = Tempete 27 = urbanisme

Attentat ® Kamikaze = Tempete 28 = attentat

Kamel = Tempete 29 = chameau

Tauschen Sie Ihre Pferde = Tempete 30 = changez vos cavaliers

Offizieller Besuch = Tempete 31 = visites officielles

Kommt nicht in Frage! = Tempete 32 = pas question!

Anti-Gang = Tempete 33 = anti gang

Geier = Tempete 34 = vautour

Verrücktes Pferd = Tempete 35 = cheval fou

Diktat = Tempete 36 = diktat

Ab in den Stall! = Tempete 37 = box

Stafette = Tempete 38 = estafette

Nein = Tempete 39 = non.

Atombombe [=Poloschach (eigene + fremde Steine!) = Tempete 40 = bombe atomique

Staatsstreich = Tempete 41 = coup d'etat

Was gibt's, Kleiner? = Tempete 42 = que nenni!

Leichte Brigade = Tempete 43 = brigade legere

Bockspringen = Tempete 44 = saute mouton

Banzai = Tempete 45 = banzai

Auflösung = Tempete 46 = desintregation

Kavalkade [= Reiteraufzug] = Tempete 47 = cavalcade

Trunkenbold = Tempete 48 = rigolo

Kanone [=Turm-Lion] = Tempete 49 = bombarde

Amphetamine [=Doppelzug-Läufer] = Tempete 50 = amphetamines

Doppelrunde [=Doppelzug-Turm] = Tempete 51 = double tour

Njet = Tempete 52 = niet

Magnetismus [=Paralysierender Stein] = Tempete 53 = magnetisme

Asyl = Tempete 54 = asile

Exil = Tempete 55 = exil

Pferdestall = Tempete 56 = ecurie

Blaue Augen = Tempete 57 = gueules cassees

Kannibalismus = Tempete 58 = cannibale

Man lebt nur zweimal = Tempete 59 = on ne vit que deux fois

Schizophrenie = Tempete 60 = schizophrenie

Vergeltung = Tempete 61 = represailles

Vorstoss = Tempete 62 = percee

Schutzschild [=Ohneschlag] = Tempete 63 = bouclier

Verrat = Tempete 64 = trahison

Sturmangriff = Tempete 65 = charge

Selbstverteidung [="Anti-Schlag"] = Tempete 66 = autodefense

Panik = Tempete 67 = frayeur

Regentschaft = Tempete 68 = regence

Marsch des Volkes [=Berolinabauer] = Tempete 69 = peuple en marche

Verrückter Turm = Tempete 70 = tour de fada

Supergang = Tempete 71 = super gang

Grobe Beleidigung = Tempete 72 = camouflet

 

contrordre = Tempete 01 = Gegenbefehl [= Veto]

bonnet d'ane = Tempete 02 = Eselsmütze

Poussee = Tempete 03 = Gestossen

quatre coins = Tempete 04 = Vier Ecken

parachutiste = Tempete 05 = Fallschirmspringer

infiltration = Tempete 06 = Infiltration

ambition = Tempete 07 = Ehrgeiz

neutralite = Tempete 08 = Neutralität

fantoche = Tempete 09 = Marionette

fou reflechi = Tempete 10 = Reflektierter Läufer

kidnapping = Tempete 11 = Entführung

trappe = Tempete 12 = Falle

cassation = Tempete 13 = Aufhebung [= Veto]

annulation = Tempete 14 = Annullierung [= Veto]

hallucination passagere = Tempete 15 = Vorübergeh. Halluzination

crazy horse = Tempete 16 = Crazy Horse

roque acrobatique = Tempete 17 = Akrobatische Rochade [=Anderson-Rochade]

derby = Tempete 18 = Derby

favorite = Tempete 19 = Favoritin

periphe = Tempete 20 = Rand

fusion = Tempete 21 = Fusion [=Augsburger Schach]

chrono = Tempete 22 = Chrono

avion prive = Tempete 23 = Privatflugzeug

cylindre = Tempete 24 = Zylinder

trou noir = Tempete 25 = Schwarzes Loch

homme de paille = Tempete 26 = Strohmann

urbanisme = Tempete 27 = Städtebau

attentat = Tempete 28 = Attentat ® Kamikaze

chameau = Tempete 29 = Kamel

changez vos cavaliers = Tempete 30 = Tauschen Sie Ihre Pferde

visites officielles = Tempete 31 = Offizieller Besuch

pas question! = Tempete 32 = Kommt nicht in Frage!

anti gang = Tempete 33 = Anti-Gang

vautour = Tempete 34 = Geier

cheval fou = Tempete 35 = Verrücktes Pferd

diktat = Tempete 36 = Diktat

box = Tempete 37 = Ab in den Stall!

estafette = Tempete 38 = Stafette

non. = Tempete 39 = Nein

bombe atomique = Tempete 40 = Atombombe [=Poloschach (eigene + fremde Steine!)

coup d'etat = Tempete 41 = Staatsstreich

que nenni! = Tempete 42 = Was gibt's, Kleiner?

brigade legere = Tempete 43 = Leichte Brigade

saute mouton = Tempete 44 = Bockspringen

banzai = Tempete 45 = Banzai

desintregation = Tempete 46 = Auflösung

cavalcade = Tempete 47 = Kavalkade [= Reiteraufzug]

rigolo = Tempete 48 = Trunkenbold

bombarde = Tempete 49 = Kanone [=Turm-Lion]

amphetamines = Tempete 50 = Amphetamine [=Doppelzug-Läufer]

double tour = Tempete 51 = Doppelrunde [=Doppelzug-Turm]

niet = Tempete 52 = Njet

magnetisme = Tempete 53 = Magnetismus [=Paralysierender Stein]

asile = Tempete 54 = Asyl

exil = Tempete 55 = Exil

ecurie = Tempete 56 = Pferdestall

gueules cassees = Tempete 57 = Blaue Augen

cannibale = Tempete 58 = Kannibalismus

on ne vit que deux fois = Tempete 59 = Man lebt nur zweimal

schizophrenie = Tempete 60 = Schizophrenie

represailles = Tempete 61 = Vergeltung

percee = Tempete 62 = Vorstoss

bouclier = Tempete 63 = Schutzschild [=Ohneschlag]

trahison = Tempete 64 = Verrat

charge = Tempete 65 = Sturmangriff

autodefense = Tempete 66 = Selbstverteidung [="Anti-Schlag"]

frayeur = Tempete 67 = Panik

regence = Tempete 68 = Regentschaft

peuple en marche = Tempete 69 = Marsch des Volkes [=Berolinabauer]

tour de fada = Tempete 70 = Verrückter Turm

super gang = Tempete 71 = Supergang

camouflet = Tempete 72 = Grobe Beleidigung

 

Tschach! 01 = Denkste!

Tschach! 02 = In die Ecke mit dir, Du Esel!

Tschach! 03 = Schubs!

Tschach! 04 = Luftlandetrupp

Tschach! 05 = Fairer Tausch

Tschach! 06 = Bäuerchen

Tschach! 07 = Der Unbestechliche

Tschach! 08 = Double!

Tschach! 09 = Billard

Tschach! 10 = Kidnapper

Tschach! 11 = Huch!

Tschach! 12 = Vergiß es!

Tschach! 13 = Transvestit

Tschach! 14 = Avanti

Tschach! 15 = Extrawurst

Tschach! 16 = Zylinder

Tschach! 17 = Schwarzes Loch

Tschach! 18 = Saufgelage

Tschach! 19 = Kleiner Tausch

Tschach! 20 = Uga, uga, burp!

Tschach! 21 = Nimm das sofort zurück!

Tschach! 22 = Geier

Tschach! 23 = Alles hört auf mein Kommando!

Tschach! 24 = Bockspringen

Tschach! 25 = Du, du, du!

Tschach! 26 = Kamikaze

Tschach! 27 = Putsch

Tschach! 28 = Nää!

Tschach! 29 = Arbeitsverweigerung

Tschach! 30 = Hicks!

Tschach! 31 = Turmspringen

Tschach! 32 = Hechel!

Tschach! 33 = Warhe Liebe?

Tschach! 34 = Ätsch!

Tschach! 35 = Kannibalismus

Tschach! 36 = Man lebt nur zweimal

Tschach! 37 = Schizophrenie

Tschach! 38 = Rache ist süß

Tschach! 39 = Immunität

Tschach! 40 = Vorwärts marsch!

Tschach! 41 = Selbstverteidigung

Tschach! 42 = Panik

Tschach! 43 = Ab auf die Insel

Tschach! 44 = Bauernaufstand

Tschach! 45 = Jetzt reicht’s aber!

Tschach! 46 = Feuerpause

Tschach! 47 = Laser

Tschach! 48 = Doppeltes Spiel

Tschach! 49 = Freßgier

Tschach! 50 = Amokspringer

Tschach! 51 = Schneepflug

 

Denkste! = Tschach! 01

In die Ecke mit dir, Du Esel! = Tschach! 02

Schubs! = Tschach! 03

Luftlandetrupp = Tschach! 04

Fairer Tausch = Tschach! 05

Bäuerchen = Tschach! 06

Der Unbestechliche = Tschach! 07

Double! = Tschach! 08

Billard = Tschach! 09

Kidnapper = Tschach! 10

Huch! = Tschach! 11

Vergiß es! = Tschach! 12

Transvestit = Tschach! 13

Avanti = Tschach! 14

Extrawurst = Tschach! 15

Zylinder = Tschach! 16

Schwarzes Loch = Tschach! 17

Saufgelage = Tschach! 18

Kleiner Tausch = Tschach! 19

Uga, uga, burp! = Tschach! 20

Nimm das sofort zurück! = Tschach! 21

Geier = Tschach! 22

Alles hört auf mein Kommando! = Tschach! 23

Bockspringen = Tschach! 24

Du, du, du! = Tschach! 25

Kamikaze = Tschach! 26

Putsch = Tschach! 27

Nää! = Tschach! 28

Arbeitsverweigerung = Tschach! 29

Hicks! = Tschach! 30

Turmspringen = Tschach! 31

Hechel! = Tschach! 32

Warhe Liebe? = Tschach! 33

Ätsch! = Tschach! 34

Kannibalismus = Tschach! 35

Man lebt nur zweimal = Tschach! 36

Schizophrenie = Tschach! 37

Rache ist süß = Tschach! 38

Immunität = Tschach! 39

Vorwärts marsch! = Tschach! 40

Selbstverteidigung = Tschach! 41

Panik = Tschach! 42

Ab auf die Insel = Tschach! 43

Bauernaufstand = Tschach! 44

Jetzt reicht’s aber! = Tschach! 45

Feuerpause = Tschach! 46

Laser = Tschach! 47

Doppeltes Spiel = Tschach! 48

Freßgier = Tschach! 49

Amokspringer = Tschach! 50

Schneepflug = Tschach! 51

 

 

# 144: TEMPETE. Orkan über dem Schachbrett.

Die SchwalbeS. 47-49

IV 1995

 

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